[8일차] 왜 ‘발더스 게이트3’는 TRPG로 디자인했을까? Reference ① 발더스 게이트3 초입부에서 플레이하다가 너무 방대하다 싶어, 우선 다른 게임으로 전환한 발더스 게이트3.. 친형과 함께 멀티를 하다 에텔 이모에서 멘탈 나간 그 게임 발더스 게이트3... 여유가 생기면 플레이 1순위인 그 게임 발더스 게이트3는 TRPG, 즉 턴제 시스템을 사용하는 RPG 게임입니다. 발더스 게이트3는 발더스 게이트 시리즈를 이은 '라리안 스튜디오'의 게임이며, 발더스 게이트 1, 2가 각각 99년, 00년에 나온 것과 그 당시의 파급력을 생각하면, 유명 IP를 자신감 있게 맡아 개발한 라리안 스튜디오가 대단하다고 생각합니다.. 그런데 이전작들과는 다른 점이 발더스 게이트3에 몇몇 있는데요, 대표적인 시스템..
NCD 전투기획 게임의 성공과 실패 현상을 사후 분석하지 말고, 디자인 특징을 객관적으로 분석해보자! 분석 대상 전투 디자인의 성공과 실패는 상호작용의 완성도가 결정한다. 전투에서 캐릭터간 상호작용은 스킬을 매개로 발생한다. : 상호작용의 매개인 스킬의 가치는 관계의 가치를 의미 결국, 전투 디자인은 스킬을 매개로 캐릭터들의 관계를 디자인하는 것 스킬과 캐릭터의 관계가 가진 가치를 측정할 수 있다면, 전투 디자인이 성공적인지 알 수 있지 않을까? 스킬 네트워크 분석 (SNA) 스킬 효과를 매개로 전투 디자인 데이터를 시각화하는 것을 SNA 캐릭터는 스킬로 구성, 스킬은 스킬 효과(키워드)로 구성하여 같은 스킬 효과들을 연결해 네트워크를 구성한다. 스킬 효과의 공유와 독점을 통해 관계 가치가 발생한다. :..
[7일차] 왜 전투 시스템에 스태미나를 추가했을까? Reference ① 젤다의 전설: 야생의 숨결 ② P의 거짓 ② 엘든링 야숨에서는 스태미나 시스템이 있으며, 캐릭터 스프린트나 공격, 클라이밍 등을 할 때 등 스태미나를 소모합니다. 모든 스태미나를 사용하면, 스태미나가 모두 차기 전까지는 스태미나를 사용하지 못하죠. 때문에 야숨에서 전투할 때 뿐만 아니라 항상 스태미나를 염두하며 전투해야 합니다. 공격만 하다가 몬스터와의 거리 조절에 실패하여 죽기도 하고, 높은 절벽을 등반하다 중간에 스태미나가 부족해 떨어지기도 하니까요. P의 거짓에서도 스태미나가 있습니다. 공격과 방어를 하거나 스프린트하면 스태미나가 소모되며, 타게임과 마찬가지로 전투 중에 스태미나를 고려하면서 전투를 해야하죠. P의 거짓에서 지..