[6일차] 왜 '젤다의 전설'에서는 무기가 부서지도록 디자인했을까? Reference ① 젤다의 전설: 야생의 숨결 ② 젤다의 전설: 왕국의 눈물 게임 기획자 현업자분들의 인생 게임을 듣다보면, "젤다의 전설: 야생의 숨결"을 많이 언급하시는데요 아무래도 야숨이 오픈 월드의 정석을 보여주었고, 정교하고 치밀한 레벨 디자인과 높은 자유도 때문에 플레이 경험을 극대화한 덕분이 아닐까 싶습니다. 저는 23년 11월 기준 야숨은 플레이 중이고, 왕눈은 아직 구매하지 않았습니다. 하루 빨리 야숨을 끝내고, 왕눈을 플레이하고 싶네요 ㅎㅎ (엘든링에서 계속 막혀서 진도가 안나가는 것도 있긴 한데..) 6일차 분석에서는 젤다의 전설의 무기 시스템에 대해서 알아보고자 합니다. 플레이한 게임이 야숨이다보니 야숨에 대한 내..
캐릭터나 몬스터의 Attribute 값들을 데이터 테이블을 이용하여 입력하는데, 이전에 유니티에서는 JSON으로 데이터를 로드했었습니다. config.json으로 데이터 테이블과 같이 변수를 입력하고 플머분들이 LoadJson 메소드를 통해서 가져가서 사용하셨죠. 언리얼도 물론 JSON을 사용할 수 있었지만, 현재 진행 중인 플젝에서는 DT(데이터 테이블)을 사용했기에 그 사용법에 대해서 간단하게 정리하고자 합니다. 엑셀로 파라미터를 행으로 만들어서 입력해줍니다 언리얼에서 프로젝트 폴더 안에 DataTable이라는 폴더를 만들어주고, 해당 폴더 안에 행으로 사용할 엑셀들을 넣어줍니다. 제가 진행 중인 프로젝트는 소울라이크이니 캐릭터와 몬스터에 사용할 AttirbuteInitValues를 넣어줍니다 여기서..
[5일차] 왜 'P의 거짓'에서 캐릭터 점프를 넣었을까? Reference ① P의 거짓 P의 거짓을 처음 플레이하면, 플레이어가 점프하는 법을 배우게 됩니다. 컨트롤러로는 왼쪽 조이스틱 클릭, 키보드로는 스페이스바 인데, 주목해야 하는 점이 있습니다. 바로 "달리면서" 눌러야만 점프를 한다는 점이죠. 즉, 가만히 서있을 때는 점프를 못합니다! 이번 글에서는 P의 거짓에서 점프 시스템을 왜 디자인했는 지 분석해보려고 합니다. 우선 점프 시스템의 디자인 의도를 여러 관점에서 확인해보고자 합니다. 공격 회피 일반적인 전투 게임에서, 점프가 있으면 적의 하단 공격을 회피할 수 있습니다. 그러면 P의 거짓에서도 점프로 적의 하단 공격을 피할 수 있는가? 그렇지 않습니다! 일단 점프는 구르기와 같은 시전 중 무적..