NCD 전투기획 게임의 성공과 실패 현상을 사후 분석하지 말고, 디자인 특징을 객관적으로 분석해보자! 분석 대상 전투 디자인의 성공과 실패는 상호작용의 완성도가 결정한다. 전투에서 캐릭터간 상호작용은 스킬을 매개로 발생한다. : 상호작용의 매개인 스킬의 가치는 관계의 가치를 의미 결국, 전투 디자인은 스킬을 매개로 캐릭터들의 관계를 디자인하는 것 스킬과 캐릭터의 관계가 가진 가치를 측정할 수 있다면, 전투 디자인이 성공적인지 알 수 있지 않을까? 스킬 네트워크 분석 (SNA) 스킬 효과를 매개로 전투 디자인 데이터를 시각화하는 것을 SNA 캐릭터는 스킬로 구성, 스킬은 스킬 효과(키워드)로 구성하여 같은 스킬 효과들을 연결해 네트워크를 구성한다. 스킬 효과의 공유와 독점을 통해 관계 가치가 발생한다. :..
행 : 속성 열 : 대미지/디버프 독 행 - 지속 대미지(중독), 전이 -> 확장 : 부식/방사능/화학무기 불 행 - 지속 대미지(화상), 즉시 대미지 -> 확장 : 폭발 물 행 - 즉시 대미지, 지속 대미지(동상), 슬로우(각종 속도 감소, 공격속도/이동속도 등), 익사 -> 확장 : 물 빛 행 - 즉시 대미지, 시야 제한(실명), 스턴 -> 확장 : 번개 대지 행 - 즉시 대미지, 스턴, 슬로우, 밀쳐냄 -> 확장 : 돌, 기계 바람 행 - 즉시 대미지, 스턴, 무작위 이동, 시야 제한(실명과 유사) -> 확장 : 폭풍 어둠 행 - 즉시 대미지, 지속 대미지(ex. 던파 소울브링어 스킬), 시야 제한 자연 행 - 치유, 즉시 대미지, 지속 대미지(ex. 덩굴)
일반적인 수집형 게임들을 둘러보면, 가챠를 통해 얻는 아이템들은 일단 뽑기만 하면 사용에는 제한이 없습니다. 예시로 붕괴 : 스타레일의 캐릭터 워프를 한 번 보자면, 워프를 통해 얻는 캐릭터를 일단 뽑으면, 사용에 제약이 없죠. 개척 레벨과 같은 다른 시스템과 병합하여 사용에 제약을 걸어둔다면, 게임 플레이타임을 늘릴 수 있지 않았을까? 왜 도입하지 않았을까?를 정말 단순하게 생각해봤고, 생각을 정리하고 글을 작성하게 되었습니다. 게임에서는 유저의 플레이 타임이 BM만큼 중요하기에, 위와 같은 추가 조건이 있다면 캐릭 사용을 위해 플레이어는 어쩔 수 없이 오래 플레이하지 않을까? 당연히 매우 단순하고 순수한 생각이었고, 이 생각이 왜 틀렸는 지, 왜 타게임들은 이 방법을 사용안하는 지를 여러 게임을 분석..