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<일일 게임 분석 프로젝트>

[7일차] 왜 전투 시스템에 스태미나를 추가했을까?

 

Reference

 젤다의 전설: 야생의 숨결

 P의 거짓

 엘든링


야숨에서는 스태미나 시스템이 있으며, 캐릭터 스프린트나 공격, 클라이밍 등을 할 때 등 스태미나를 소모합니다.

모든 스태미나를 사용하면, 스태미나가 모두 차기 전까지는 스태미나를 사용하지 못하죠.

젤다의 전설: 야생의 숨결

때문에 야숨에서 전투할 때 뿐만 아니라 항상 스태미나를 염두하며 전투해야 합니다.

공격만 하다가 몬스터와의 거리 조절에 실패하여 죽기도 하고, 높은 절벽을 등반하다 중간에 스태미나가 부족해 떨어지기도 하니까요.

 

P의 거짓

P의 거짓에서도 스태미나가 있습니다.

공격과 방어를 하거나 스프린트하면 스태미나가 소모되며, 타게임과 마찬가지로 전투 중에 스태미나를 고려하면서 전투를 해야하죠.

P의 거짓 스탯

P의 거짓에서 지구력 스탯은 스태미나의 최대치를 늘려주며, 여러 장신구나 P기관으로 스태미나 관리 부담을 줄일 수 있습니다.

 

마지막 엘든링에서도 P의 거짓과 거의 비슷한 방식으로 스태미나를 소모하지만, 조금 다른 시스템이라면 엘든링에서는 캐릭터의 전투 상태, 비전투 상태를 체크하며 전투 상태에서만 스태미나를 소모하죠.

비전투 상태에서는 스프린트를 하든, 공격을 하든 스태미나를 소모하지 않습니다.

엘든링 스탯

엘든링에서도 지구력 스탯도 스태미나의 최대치를 늘려주며, 탈리스만과 같은 장신구로 스태미나 관리 부담을 줄일 수 있죠.

 

그럼 왜 일부 전투 게임에서는 스태미나라는 제한 시스템을 넣었을까요?

 


전투의 긴장감 조성

가장 큰 이유는 전투의 긴장감을 조성하기 위함이라고 생각합니다.

게임 중에서도 몬스터의 패턴이 있거나 공격 AI가 디자인되어있다면 일방적인 전투는 지양할 것입니다.

해당 게임에서 만약 플레이어가 원할 때마다 공격하고 방어하고 모든 행동을 제약없이 할 수 있다면 몬스터를 굳이 복잡하게 디자인할 필요가 없죠.

 

디아블로와 같은 핵앤슬래쉬 게임에서는 밀집 높은 몬스터를 일방적으로 공격하는 재미로 하니까요.

스태미나가 있는 전투는 재미의 목적이 다르다고 생각합니다.

 

몬스터 한 대, 플레이어 한 대 이렇게 로테이션으로 전투가 진행되어야 기획자가 의도하는 전투의 재미를 전달할 수 있다고 생각합니다.

 

그렇기 위해 유저로 하게끔 좀 더 전투에 신중하게 만든 시스템이 바로 스태미나 시스템이죠.

전투 중에 도망가던지, 방어하던지, 공격하던지 등 보유하고 있는 스태미나 내에서 최선의 선택을 하게끔 하며, 때문에 유저는 전투에서 전략을 세우게 됩니다. 이 과정에서 긴장감이 조성되고 게임의 재미가 늘어난다고 생각합니다.

특히, 소울라이크 게임은 현실과 유사한 전투 방식을 추구하기에, 스태미나를 도입함으로써 그 기준에 가까워졌죠

현실에서도 본인의 체력 내에서 공격과 방어, 이동을 적절히 분배해야하니까요


레벨 디자인에서의 응용

전투와는 별도의 목적이지만, 레벨 디자인 측면에서 스태미나 시스템을 응용하기도 합니다.

대표적인 사례가 바로 야숨이죠.

야숨에서는 절벽을 오르거나, 패러세일을 사용하면 스태미나를 소모합니다.

때문에 오픈 월드임에도 불구하고 자신의 스태미나 최대치가 낮으면, 갈 수 있는 장소가 한정되어 있습니다.

혹은, 긴 길을 오랜 시간을 들여 돌아가야하죠

 

오픈 월드와 같이 탐험이 또 하나의 핵심 재미인 게임에서 스태미나를 응용하기도 합니다.

 

당연히 주목적은 전투 긴장감 조성을 위한 난이도 상승이었을 것이며, 사용하다보니 레벨 디자인에서도 응용하여 잘 사용하는 것이죠.


스태미나 시스템을 부정적으로 보는 유저도 많습니다.

게임은 실제와 다른데 왜 현실처럼 행동에 제약을 두는 지, 스태미나가 없으면 아무 행동도 못하는 게임들은 잘못된 디자인인 것 같다 등의 의견이 많죠

 

그래서 기획자분들은 야숨에서는 스태미나의 최대치를 늘릴 수 있도록 하여, 게임을 진행할 수록 스태미나에 대한 부담을 줄이려고 했습니다.

야숨을 플레이하다보면, 사당을 발견하며 얻는 '극복의 증표'로 스태미나를 영구히 늘리거나, 음식을 섭취해 일시적으로 늘릴 수 있도록 말이죠.

소울라이크 게임들은 장신구나 특수 스킬로 스태미나에 대한 부담을 줄이죠.

P의 거짓에서 최대 스태미나를 올려주는 '도약의 아뮬렛'

한편, 엘든링에서는 캐릭터 상태가 전투일 때만 스태미나가 소모되도록 설정한 것도 동일한 이유라고 생각합니다.

 

결국엔, 전투 디자인할 때 스태미나와 관련한 밸런싱이 매우 중요하다고 생각합니다.

스태미나 시스템 때문에 한 끗 차이로 갓겜과 망겜이 결정될 수도 있으니까요..