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[31일차] 왜 '원신'에서는 캐릭터를 교체해도 스킬이 유지되도록 디자인했을까?

[31일차] 왜 '원신'에서는 캐릭터를 교체해도 스킬이 유지되도록 디자인했을까? Reference ① 원신 원신은 스쿼드 RPG입니다. 4명의 캐릭터로 파티를 구성해서 전투를 진행하며, 전투 중에는 파티의 멤버를 교체할 수 없습니다. 플레이어는 캐릭터 특성의 원소별로 본인만의 조합을 구성하기도 하며, 혹은 이미 입증된 캐릭터 조합을 검색하여 강력한 파티를 구성하죠. 그런데 원신에서 전투를 진행하다보면 어떤 캐릭터의 스킬은 해당 캐릭터가 출전 중일 때만 사용할 수 있고, 어떤 캐릭터의 스킬은 캐릭터를 교체해도 스킬이 지속되는 경우를 볼 수 있습니다. 예를 들어, 위 스크린샷 처럼 쿠키 시노부의 전투 특성(스킬)인 '제엑의 뇌초지륜'을 사용하고 향릉으로 교체해도 계속 지속되며, 반대로 향릉의 '누룽지 출격'..

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[30일차] '원신' 원소 시스템의 차별성

[30일차] '원신' 원소 시스템의 차별성 Reference ① 원신 원신의 전투 핵심은 원소 시스템이라고 볼 수 있습니다. 원소 시스템을 사용하지 않을 때와 사용할 때의 데미지 차이는 몇 배씩 차이나며, 시각적 효과와 같은 리소스 측면에서도 전투 경험을 풍부하게 해주죠. 원신은 메인 딜로 평타를 사용하기 보다는 스킬을 주 전투 수단으로 사용하며 캐릭터의 원소는 주로 스킬에 붙어있기에, 플레이어가 반드시 이해하고 적절히 사용해야 하는 시스템입니다. 또한, 원소를 중심으로 원신의 지역이나 스토리도 구성되어 있어 원신의 시그니처 시스템이라고 할 수 있음 원소 시스템은 원신뿐만 아니라 다양하게 사용하고 있기에 처음 원신에서 원소 시스템을 접했을 때는 막 신선하다!라고 느끼지는 않았습니다. 하지만 게임을 플레이..

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[29일차] ‘세키로’의 닌자 의수는 어떤 의도로 기획되었을까?

[29일차] ‘세키로’의 닌자 의수는 어떤 의도로 기획되었을까? Reference ① 세키로 : 섀도우 다이 트와이스 ② P의 거짓세키로를 시작하고 튜토리얼 보스로부터 팔이 잘리면, 캐릭터는 닌자 의수를 왼팔에 착용하게 됩니다. 이 닌자 의수는 도구를 갈아끼우면서 여러 용도로 전투에서 사용이 가능하죠. 수리검을 던지기도 하고, 폭죽을 던지기도 하며, 불을 뿜기도 합니다.다만, 사용을 하기 위해서는 카타시로라는 소모품이 필요하며 한 번 사용 시 1개~3개 정도로 소모합니다. 또한, 의수 도구는 강화도 가능한데, 세키로의 특별한 점은 도구를 강화하면 별도의 도구로 분리되어 같은 종류임에도 불구하고 별도로 착용해야한다는 점입니다. 닌자 의수는 전투에서 사용해도 되고 사용안해도 큰 문제없는 전투 보조 시스템이며..

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[28일차] '세키로'만의 특별한 아이템 습득 시스템?

[28일차] '세키로'만의 특별한 아이템 습득 시스템? Reference ① 세키로 : 섀도우 다이 트와이스 세키로는 유사 소울 게임들과는 달리 적이 드랍하는 아이템을 습득하는 방식이 조금 특별합니다. 처음 튜토리얼에서 재화든 소모품이든 적을 처치하고 나온 아이템은, 컨트롤러 A를 꾹 눌러서 습득하도록 알려주죠. 엘든링은 적 처치 시 재화인 룬이 자동으로 습득되며 낮은 확률로 드랍되는 아이템은 수동으로 습득해야 합니다. 다만, 세키로에서는 재화인 금전까지 직접 먹어야하니 처음에는 세키로가 더 불편한거 아닌가? 싶을 수 있습니다. 저도 그랬구요. 그리고 엘든링은 버튼을 한번만 눌러도 습득할 수 있는데, 세키로는 버튼을 홀딩해야 먹을 수 있네? 생각보다 불편한걸 이라는 생각을 하게 되죠. 하지만, 조금만 생..

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[27일차] 왜 몬스터(적) 공격 패턴에 잡기 패턴을 넣는걸까?

[27일차] 왜 몬스터(적) 공격 패턴에 잡기 패턴을 넣는걸까? Reference ① 세키로: 섀도우 다이 트와이스 ② 엘든링 몬스터(적)의 공격 패턴은 정말 다양하게 디자인할 수 있습니다. 엇박 패턴도 사용할 수 있고, 광역기나 즉사기 등 여러 타입의 공격을 적용할 수 있죠. 디자인한 모든 패턴들을 종합했을 때, 과연 플레이어에게 어떤 난이도로 다가갈 지, 밸런스는 맞는 지 등의 문제는 항상 거쳐가야하는 과정입니다. 특히 전투가 핵심 시스템이자 콘텐츠인 소울류/소울라이크에서는, 비단 보스 몬스터에서 뿐만 아니라 일반 몬스터조차도 잡기 패턴을 사용할 정도로 기획자는 잡기 패턴을 자주 사용합니다. 캐릭터가 잡기 공격에 걸리게 되면, 보통 일반 공격보다 큰 데미지를 입으며 가드로는 피할 수 없는 공격이기도 ..

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[26일차] 왜 '저스트' 액션이 유행일까?

[26일차] 왜 '저스트' 액션이 유행일까? Reference ① 세키로 : 섀도우 다이 트와이스 ② 젤다의 전설: 야생의 숨결 최근 3인칭 유명 액션 게임들을 살펴보면, 전투 스타일에 저스트 가드, 저스트 회피 등 '저스트'라는 단어를 자주 사용하죠. 가장 많이 사용하는 저스트 가드는 흔히 아는 패링으로, 적의 공격 타이밍에 맞춰 캐릭터가 가드를 하면 발동하는 시스템입니다. 판정이 보통 60fps 기준 7프레임 정도? 시간으로 치면 약 0.6초 정도 되며, 게임마다 오차가 존재하죠. 오늘 레퍼로 사용할 세키로는, 소울 시리즈보다 튕겨내기(패링) 판정이 후한 편에 속하며, 튕겨내기가 전투의 핵심인 게임입니다. 야숨도 저스트 가드 시스템이 있으며, 원거리 공격을 저스트 가드하게 되면 공격을 튕겨내기도 합니..

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[25일차] 왜 '세키로'는 제자리에서 회피를 누르면 전진 회피를 할까?

[25일차] 왜 '세키로'는 제자리에서 회피를 누르면 전진 회피를 할까? Reference ① 세키로: 섀도우 다이 트와이스 ② 엘든링 ③ P의 거짓 세키로에서 L조이스틱 인풋 없이, 혹은 키보드의 WASD 인풋 없이 회피 버튼을 누르면, 전진해서 회피합니다. 그런데 다른 소울라이크 게임, 대표적으로 엘든링과 P의 거짓에서는 똑같은 조건에서 회피 버튼을 누르면 백스텝, 즉 후진하며 회피하죠. 왜 엘든링과 P의 거짓과 같은 소울라이크는 후진 회피를 디폴트로 많이 사용하는데, 세키로는 전진 회피를 디폴트로 사용했을까요? 서로 다른 전투 스타일 (회피) 전투 장르의 게임은 각자 고유한 전투 스타일을 가지고 있습니다. 특히, 전투가 핵심 시스템이자 콘텐츠인 소울라이크 장르는 게임 간 스타일 차이가 심하죠. 세키..

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[24일차] 왜 '엘든링'의 많은 보스 몬스터는 플레이어보다 크기가 클까?

[24일차] 왜 '엘든링'의 많은 보스 몬스터는 플레이어보다 크기가 클까? Reference ① 엘든링 엘든링의 보스들은 일반 몬스터들과는 달리, 처치하면 문구가 아래와 같이 화면에 뜨죠! 일단 문구 뜨냐 안뜨냐에 따라 처치한 몬스터가 보스냐, 일반이냐를 구분할 수 있고, 문구는 ENEMY FELLED, GREAT ENEMY FELLED, LEGEND FELLED, DEMIGOD FELLED, GOD SLAIN로 총 5개로 문구에 따라 보스 등급을 나누기도 합니다. 보스 중에서는 플레이어와 크기가 유사한 인간형 보스도 있고, 수십 배 크기 차이가 나는 보스도 있습니다. 가장 낮은 등급 보스(ENEMY FELLED)부터 크기 비율을 조사해보면, 몬스터 >> 플레이어 : 몬스터 ~= 플레이어 = 47% : ..

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[23일차] 왜 '세키로'는 스태미나가 아닌 체간 시스템을 사용했을까? (수정 필요)

[23일차] 왜 '세키로'는 스태미나가 아닌 체간 시스템을 사용했을까? Reference ① 세키로:섀도우 다이 트와이스 프롬소프트의 소울 게임들은 모두 스태미나 시스템을 사용합니다. 플레이어가 공격, 방어, 질주 등의 액선을 취할 때 스태미나를 소모하며, 스태미나가 없으면 회복되기 전에는 액션을 취할 수 없는 제약을 두죠. 근데 세키로에서는 스태미나가 없습니다! 저도 처음 세키로를 키고 든 생각이 '스태미나가 없으니 액션에 제약이 없네? 난이도가 쉬울 수도...?' 였습니다. 그런데 튜토리얼 진행 중 체간이라는 시스템의 존재를 알았고, 이는 스태미나와 매우 유사해보였습니다. 우선 스태미나 시스템과 체간 시스템의 차이를 분석 전에 알아볼 필요가 있습니다. 체간 시스템은 상대방(적)과 플레이어의 캐릭터 모..

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[22일차] 왜 '엘든링'의 카메라 컨트롤은 불편하게 디자인되었을까?

[22일차] 왜 '엘든링'의 카메라 컨트롤은 불편하게 디자인되었을까? Reference ① 엘든링 엘든링에서는 플레이어가 직접 카메라를 줌인하거나 줌아웃을 할 수 없습니다. 카메라 콜라이더가 오브젝트에 부딪혀 줌인되는 경우를 제외하고는, 항상 캐릭터와 카메라 사이의 거리는 고정이죠. 카메라와 오브젝트 충돌 시스템은 많이 사용하는 시스템입니다. 저도 항상 사용하는 시스템이죠. 충돌이 없으면 카메라가 캐릭터가 아닌 오브젝트를 비추는 일이 잦아 플레이에 방해가 됩니다. 물론 충돌을 넣어도 캐릭터를 가리는 현상이 종종 생기며, 이 때는 부딪힌 오브젝트를 투명하게 혹은 반투명하게 만들어 카메라가 캐릭터를 상시 비추게 하죠. 또한, 플레이어가 오브젝트에 너무 가깝게 붙어있을 때는 캐릭터를 비추지 못하는 경우도 생기..