NCD 전투기획
게임의 성공과 실패 현상을 사후 분석하지 말고, 디자인 특징을 객관적으로 분석해보자!
분석 대상
전투 디자인의 성공과 실패는 상호작용의 완성도가 결정한다.
전투에서 캐릭터간 상호작용은 스킬을 매개로 발생한다.
: 상호작용의 매개인 스킬의 가치는 관계의 가치를 의미
결국, 전투 디자인은 스킬을 매개로 캐릭터들의 관계를 디자인하는 것
스킬과 캐릭터의 관계가 가진 가치를 측정할 수 있다면, 전투 디자인이 성공적인지 알 수 있지 않을까?
스킬 네트워크 분석 (SNA)
스킬 효과를 매개로 전투 디자인 데이터를 시각화하는 것을 SNA
캐릭터는 스킬로 구성, 스킬은 스킬 효과(키워드)로 구성하여 같은 스킬 효과들을 연결해 네트워크를 구성한다.
스킬 효과의 공유와 독점을 통해 관계 가치가 발생한다.
: 공유와 독점 정도에 따라 다른 전투 흐름이 발생
1. 같은 스킬 효과들을 가진 전투
: 조작 실력, 성장 수준에 의해 승패가 결정
2. 서로 다른 스킬효과들을 가진 전투
: 각 효과의 상성, 전략적 선택에 의해 승패가 결정
두가지 목적의 캐릭터 디자인 방향과도 유사하다.
- 밸런스 캐릭터 <-> 특화 캐릭터
1. 밸런스 캐릭터
: 평범한 스킬이 많은 캐릭터 - 다양한 상황에 적절한 대응
2. 특화 캐릭터
: 특별한 목적의 스킬이 많은 캐릭터 - 상성 상 유리한 상황에 집중
- 밸런스 캐릭터는 중심으로 VS 특화 캐릭터는 외곽에 위치
- 스킬 효과 구성이 비슷한 캐릭터들끼리 가깝게 VS 다른 캐릭터는 서로 떨어져서 위치
캐릭터와 스킬 효과의 공유와 독점 관계는 네트워크로 한번에 시각화 할 수 있다.
분석 시도
캐릭터의 스킬에서 스킬 효과를 키워드로 추출한다.
: 서로 다른 용어로 작성된 스킬 효과들을 같은 용어로 통일
캐릭터들은 스킬 효과를 매개로 서로 연결시킨다.
: 연결이 많고 적음이 캐릭터의 관계 가치를 의미
연결된 것들 끌어당기고, 연결되지 않은 것들은 밀쳐내는 레이아웃 알고리즘으로 형상을 구현한다.
각 게임마다 고유한 스킬 네트워크가 존재함을 발견 -> 이를 전투 디자인 DNA로 불러도 되는가?
4가지를 기준으로 연결 관계 특성을 수치로 측정해 전투의 다양한 가치를 분석한다
분석 사례
Bronze Warriors가 서비스 종료된 실패한 게임이고, Platinum Squad가 6년째 서비스 중인 순항 중인 게임일 때,
두 게임의 SNA 형상이 위와 같이 나온다.
전자는 중심부가 넓고 밀도가 낮은 반면, 후자는 중심부가 좁고 밀도가 높으며, 외곽의 소수의 돌기만 있는 반면,
후자는 외곽에 다수의 돌기가 있다.
즉, 전자는 불균형하고 후자는 균형적인 캐릭터와 스킬의 연결 패턴을 가지고 있음
앞에서 나온 4가지의 기준으로 분석한 결과는 아래와 같다.
모듈 분석에서는 볼 수 있는 예시로, Platinum Squad는 탱커 캐릭터라도 딜러/힐러/서포터가 갖는 스킬 효과도 함께 섞어서 구성되어 있는 것임을 알 수 있는 반면, Bronze Warriors는 각 클래스의 표준적인 역할을 정확히 준수한 것임을 알 수 있다.
장르도 같고 특징이 비슷함에도 불구하고, 디자인에 있어서 매우 상반된 결과가 있었음을 알 수 있다.
MMORPG에서는 높은 흥행을 기록한 게임일수록 역할이 뚜렷하게 구분되어 있고, 역할들이 고르게 원형으로 균형 잡혀 있지만, 상대적으로 흥행 성과가 낮을수록 역할들이 모호하고 균형이 깨져있다.
MOBA나 CCG는 흥행 성과가 높은 게임일수록 다양한 캐릭터의 개성이 강조되어 있고 캐릭터들의 균형이 원형으로 잘 유지되어 있다.
클래스가 중요한 MMORPG보다는 캐릭터의 개성에 맞춰 혼합된 역할을 자유자재로 디자인하는 것이 중요하다.
PVP가 중요한 게임은 흥행 성과가 높을수록 이심률이 높은 요소가 많이 발달되어 있지만, 흥행 성과가 저조한 게임들은 플레이어에게 전략이 부족함과 밸런스가 맞지 않음을 지적을 받는데, 이심률을 보면 소수로 일부 구역에서만 발달되어 있기에 발생한 일이다.
원인 검증
불균형 네트워크과 균형 네트워크로 시뮬레이션을 돌렸을 때, 균형적인 네트워크(성공한 게임)에서는 높은 승률 편차가 측정이 된다.
전자는 어떤 상대를 만나건 캐릭터간 상성 유불리가 느껴지지 않는 전투를 경험하는 반면,
후자는 상대에 따라서 승률의 차이가 큰 즉 상성 유불리가 확실한 전투가 발생함을 알 수 있다.
우열변화 측면에서도 전자는 단조로워서 초기 흐름대로 전투가 진행되지만,
후자는 전투가 끝날 때까지 여러번 우열이 변화하며 결과를 예측하기 어려운 치열한 전투가 진행된다.
평균 승률에서도 전자는 중심성이 높은 덱과 이심률이 높은 덱이 다른 승률을 기록하였고, 중심성이 높은 캐릭터를 많이 보유한 플레이어가 높은 승률을 챙길 수 있지만,
후자는 두 덱 모두 비슷한 승률을 보이며 캐릭터간의 밸런스가 잘 맞음을 확인할 수 있고 50%에 수렴하는 승률을 기록하기에 자신이 선호하는 캐릭터로 다양한 전략을 활용할 수 있는 균등한 환경에서 게임을 하게 된다.
두 개의 네트워크가 각자 다른 전투 경험을 유저에게 제공하고, 이 경험의 차이가 게임의 성공과 실패의 원인이 될 수 있다.
불균형 네트워크에서는 중심성이 높은 캐릭터와 스킬이 이심률이 높은 것들보다 훨씬 많았기에, 비슷한 캐릭터들과 만나고 전투할 확률이 매우 높다.
반면, 균형적인 네트워크에서는 중심성이 높은 캐릭터와 스킬(비슷한 캐릭터와 스킬)은 매우 적고, 이심률이 높은 캐릭터와 스킬이 많은 만큼 다양한 개성을 가진 캐릭터와 전투할 확률이 매우 높다.
불균형적인 네트워크에서 캐릭터와 스킬을 새로 만들어낸다면, 새로운 캐릭터와 스킬 때문에 전투의 양상이 어떻게 바뀔 지는 예측하기가 힘들다. 예상한 것 이상으로 전체 전투 경험의 양상을 크게 변화시킬 위험이 존재하게 된다.
반대로, 균형적인 네트워크에서는 전체 경험이 다양하고 균등하기 때문에, 추가된 캐릭터와 스킬에 의해 경험의 변화를 쉽게 예상할 수 있다. 즉, 새로운 업데이트가 전체 경험의 양상은 유지하면서도 다양성을 확대하는 효과를 만들어내기 쉽다.
수치적으로는, 캐릭터 개수의 1.8배의 스킬 효과를 보유하고 있어야한다.
즉, 게임에 20개의 캐릭터가 있다면, 최소 36개의 스킬 효과가 있어야 한다.
(리그오브레전드는 1.8배, 원신 임팩트는 5.14배를 보유)
전체 스킬 중 특화 스킬의 구성이 최소 70%가 되어야 한다.
즉, 스킬 효과가 30개가 있다면 21개의 스킬은 각각의 캐릭터를 특화시키는 고유 스킬로 활용되어야 한다.
마지막으로, 캐릭터가 보유한 스킬 중 80%는 상성이 뚜렷한 특화 스킬이 되어야 한다.
참고 :
https://www.youtube.com/watch?v=4RekrhhuQGg&list=WL&index=11&t=131s
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