<일일 게임 분석 프로젝트>
[8일차] 왜 ‘발더스 게이트3’는 TRPG로 디자인했을까?
Reference
① 발더스 게이트3
초입부에서 플레이하다가 너무 방대하다 싶어, 우선 다른 게임으로 전환한 발더스 게이트3..
친형과 함께 멀티를 하다 에텔 이모에서 멘탈 나간 그 게임 발더스 게이트3...
여유가 생기면 플레이 1순위인 그 게임 발더스 게이트3는 TRPG, 즉 턴제 시스템을 사용하는 RPG 게임입니다.
발더스 게이트3는 발더스 게이트 시리즈를 이은 '라리안 스튜디오'의 게임이며, 발더스 게이트 1, 2가 각각 99년, 00년에 나온 것과 그 당시의 파급력을 생각하면, 유명 IP를 자신감 있게 맡아 개발한 라리안 스튜디오가 대단하다고 생각합니다..
그런데 이전작들과는 다른 점이 발더스 게이트3에 몇몇 있는데요,
대표적인 시스템 차이가 바로 게임 진행 방식입니다!
발더스 게이트3는 앞서 언급했듯이 턴제로 전투를 진행합니다.반면, 발더스 게이트1, 2는 RTwP, 즉 실시간 정지 전투 방식인 CRPG 게임입니다.
발더스 게이트3가 RTwP로 개발됐어야 했다, TRPG로서 변화를 성공적으로 이뤄냈다 등 유저의 의견이 매우 다양합니다.
Raddit에서 유저의 의견을 보면, 항상 서로 시스템에 대한 장단점을 논하며 의견을 나누죠.
그럼 왜 라리안 스튜디오는 이전작들의 전투 방식을 계승하지 않고, 새로운 턴제 시스템을 도입한걸까요?
저는 물론 발더스 게이트 1, 2를 플레이해보지 않은 입장이고, 턴제 시스템에 대한 호불호도 크게 없어 최대한 라리안 스튜디오의 입장에서 턴제를 선택한 이유에 대해 정리해보고자 합니다.
라리안 스튜디오의 개발력
라리안 스튜디오의 대표작 Divinity는 TRPG 게임으로서 좋은 평가를 받았습니다.
즉, 라리안 스튜디오는 TRPG 장르를 개발하는 데 자신이 있었고, 그에 상응하는 개발력을 보유하고 있습니다.
발더스 게이트라는 유명 IP를 가져온 만큼, 퀄리티 높게 만들기 위해서 본인들이 자신있는 스타일로 제작하는 것을 선택했다고 생각합니다.
물론 역으로 보면, TRPG에 대한 높은 개발력이 있으니 개발 자원을 아끼기 위해서 일부러 턴제를 도입했다는 분석도 있죠.
유저 타겟층을 고려한 설정
발더스 게이트3는 시리즈 작품입니다. 20년도 전에 전작이 유행했었고 그 때 발더스 게이트 시리즈를 즐겼던 유저들은 현재 30대를 훌쩍 넘기는 올드한 유저들입니다.
물론 저같이 게임의 높은 평가에 이끌려 구매하고 플레이하는 새로운 유저층도 있지만, 라리안 스튜디오가 개발할 때는 올드한 유저들을 주 타겟층으로 잡았을 겁니다.
전작들은 모두 RTwP 방식의 게임이었습니다.
림월드를 생각하면 RTwP가 어떤 시스템인 지 이해하기 쉽습니다.
전투는 실시간으로 진행되지만, 유저가 중간에 정지 기능을 누르며 선택지를 고르는 방식이죠.
때문에 RTwP 전투 방식은 빠른 전투와 다양한 변수 때문에 일반적으로 높은 난이도를 요구하는 시스템입니다.
하지만 발더스 게이트3는 턴제 시스템으로 사용했는데, 턴제는 RTwP와는 다르게 충분히 전략을 짤 수 있는 시간과 상대방과 나와의 공격턴이 확실하며 비교적 난이도가 낮죠.
즉, 라리안 스튜디오는 턴제를 도입하면서 유저층에 맞게 시스템을 변경했다고 생각합니다.
30~40대 유저들은 아무래도 이전 전성기 시절보다는 게임 피지컬과 순발력이 떨어집니다.
때문에 발더스 게이트3는 유저의 컨트롤 수준이 낮더라도 재밌게 플레이할 수 있는 게임이 되어야하는데,
그 문제를 턴제 시스템으로 해결했다고 생각합니다.
유저들이 천천히 생각하고 전략을 짤 수 있는 턴제 방식이 선호될 것이라 생각했던 것 같은거죠.
전투의 연출 강조
턴제 시스템의 또 다른 장점으로는 전투 한 장면 한 장면을 집중적으로 보도록 유도할 수 있다는 점입니다.
만약 기획자가 전투의 연출을 정성껏 디자인하면 그 결과물을 유저에게 최대한 잘 전달하고 싶어할 거란 말이죠!
그렇다면 빠르게 진행되는 전투가 아닌, 너 한 턴 나 한 턴 감상하면서 전투를 즐기기를 유도하고자 합니다.
실제로 발더스 게이트3에서 연출은 타게임보다 더 몰입감있는 전투를 경험할 수 있었구요
즉, 턴제 시스템을 도입하면서 게임의 전투를 유저가 음미했으면 하는 마음에 턴제를 도입하지 않았을까 생각이 듭니다.
턴제를 부정적으로 보는 유저들은 발더스 게이트 시리즈의 정통을 무시함과 턴제가 지루함을 유발하는 단점을 강조하죠.
몇몇 유저는 잡몹같은 경우는 최근 많이 사용하는 자동 전투로 편하게 해줘도 되지 않나라고 말하기도 하구요.
반면, 턴제를 긍정적으로 보는 유저들은 시대에 맞게 턴제로 변화한 발더스 게이트3가 그 당시의 플레이한 추억을 살리기에 매우 적합하게 변화했다고 하구요.
물론 결론적으로는, 23년 GOTY 후보로 매우 유력한 게임이 되었지만 아직도 턴제냐 실시간 전투냐에 대한 토론은 계속되고 있습니다.
저는 아쉽게도 전작들을 안해본 입장이기에, RTwP를 림월드에서밖에 느끼지 못했습니다.
때문에 림월드와 비교했을 때 발더스 게이트3의 턴제는, 긍정적인 시도였다! 라고 생각합니다.
최근 여러 게임들의 리마스터나 리부트, 클래식 등 과거 버전을 불러와 새롭게 오픈한 게임들이 많이 보이고,
해당 게임들이 시장에 성공적으로 안착하기 힘들어하는 이유와 비슷하지 않을까라고 생각합니다.
게임의 장르가 새롭게 등장하고, 시스템이 여럿 변화하면서 유저도 변합니다.
잠깐 추억을 회상하는 용도로는 좋을 지 모르겠으나, 이전의 시스템을 그~대로 가져오거나 최근 유행하는 BM을 억지로 붙이는 게임들이 유저를 만족시키기는 힘들죠.
그런 측면에서, 라리안 스튜디오는 변화하는 유저들에 맞춘 개발 방향성으로 훌륭한 게임을 개발해냈다고 생각합니다.
'게임 개발 학습 > 한달 분석 프로젝트' 카테고리의 다른 글
[10일차] 왜 ‘디아블로4’에서는 회피에 쿨타임이 붙어있을까? (0) | 2023.11.24 |
---|---|
[9일차] 왜 '엘든링'에서는 회피와 스프린트가 동일 키일까? (1) | 2023.11.23 |
[7일차] 왜 전투 시스템에 스태미나를 추가했을까? (1) | 2023.11.20 |
[6일차] 왜 '젤다의 전설'에서는 무기가 부서지도록 디자인했을까? (0) | 2023.11.19 |
[5일차] 왜 'P의 거짓'에서 캐릭터 점프를 넣었을까? (0) | 2023.11.19 |