하데스와 디아블로의 냄새가 진한 뱀서라이크, Death Must Die! 아직 얼리 억세스라, 버그나 밸런스에 대한 기대는 조금 접어두고 플레이해봤습니다! 가격은 7800원이지만 할인하면 5천원대라 부담없이 플레이할 수 있습니다 :D 처음 플레이하면 어 이 시스템은 하데스인데?? 라는 생각이 가장 먼저 들고, 아이템을 장착할 수 있게 되면서 디아블로인데?? 라는 생각도 같이 들었습니다 게임의 분위기와 아이템 부위 구성은 디아블로와 매우 유사하다는 느낌을 받으면서 플레이를 했습니다. 현재 게임은 3개의 보스, 5개의 캐릭터, 8개의 신(속성), 6개의 아이템 등급(특전 포함), 10개의 아이템 부위가 있으며, 20분에 등장하는 최종 보스를 처치하면 게임을 클리어하게 됩니다. 하데스와 동일하게 게임을 클리어..
뱀서라이크 게임을 일단 맛보면, 새로운 뱀서라이크가 나올 때마다 한 번쯤은 눈길이 가더라구요 가격도 보통 5000원 내외로 하고, 퀄리티도 갈수록 높아지는게 보이거든요. 최근에는 2D보다는 3D가 많이 보이기도 하고, 무기나 조합도 많아지면서 게임의 중독성이 점점 높아지는 것 같습니다. 오늘 리뷰할 게임은 Yet Another Zombie Survivors라는 좀비 뱀서라이크 게임인데요! 23년 7월에 앞서 해보기로 출시된 게임입니다. 저는 약 7시간 정도 플레이했고, 7시간 정도하니까 지루하기 시작하더라구요 ㅎㅎ.. 이 게임의 전체적인 시스템과 콘텐츠는 일반적인 뱀서라이크들과 매우 유사합니다! 6개의 캐릭터가 있고, 2개의 맵이 있과 각 맵마다 5개의 게임 모드가 있으며, 게임에서 얻은 Training..
다크소울3를 17시간만에 엔딩을 봤습니다 :D 엘든링, 세키로, P의 거짓... 다크소울3가 출시된 이후에 나온 소울류들을 플레이하고, 소울 전투에 익숙해진 상태다보니 짧은 시간만에 엔딩을 볼 수 있었습니다. 어떻게 보면, 이후에 등장한 게임들이 확실히 다크소울3의 영향을 많이 받았다는 것을 이번 플레이를 통해 느낄 수 있었고, 지표상으로도 짧은 플레이타임이 증명하고 있죠. 전투 스타일, 레벨 디자인 등 어려운 난이도를 만들어낼 수 있었던 기초는 모두 다크소울3가 가지고 있었고, 그렇다보니 보스들의 난이도도 상당히 쉽게 느껴졌습니다. 마지막 왕들의 화신 최종 보스가, 패턴이 랜덤하고 예측하기가 힘들어서 조금 까다롭긴 했는데 야심한 새벽.. 집중력이 엄청 떨어진 상태였는데도 잡아낸 것을 보면 포기하고 싶을..
엘든링 트리가드를 처음 마주했을 때가 떠오르는, 진짜 짜증나게 어려운 세키로 보스 '환불의 나비' 아니 '환영의 나비'를 클리어했습니다. 환영의 나비 보스는 필수 보스가 아닌 선택 보스인데, 초반에 방울 아이템을 습득하고 입장할 수 있는 히라타 영지의 최종 보스죠. 애초에 히라타 영지 난이도 자체가 초반 난이도가 아니지만, 시간 박치기로 끝까지 가다보면 '환영의 나비'를 만나게 됩니다. 얘한테만 거의 3시간 정도 사용했고, 히라타 영지 클리어는 4~5시간 정도 걸린 것 같습니다.. 나비한테 계속 죽다보면, 시스템에서도 '옛 기억속 강자는 버거우니 다른 곳부터 공략하라' 라고 알려줄 정도로 초반에는 클리어하기 어려운 보스입니다. 나비는 체간 회복이 너무 빨라, 회피하거나 패링하며 체력을 깎아서 클리어해야하..
드디어 160시간만에 엘든링의 첫 엔딩을 봤습니다 ㅎㅎ 첫 캐릭터는 신앙캐였는데 무너지는 파름 아즈라에서 막혀서, 두 번째 밀리 캐릭터를 새로 만들어서 '엘데의 왕' 엔딩까지 달렸습니다! 라니 퀘스트 거의 다 해놓고, 중간에 보스 달려서 '별의 세기' 엔딩이 아니었지만, 그래도 이 다음 해볼 엔딩이 남아있으니 회차를 더 해볼 이유는 생겼네요! 확실히 밀리 캐릭터가 전투 손맛이 좋고, 타격감이 좋은 것 같아요! 최근 엘든링을 많이해서 엘든링의 전투 시스템을 일일 분석하고 있습니다. 확실히 GOTY를 받은 게임은 파고 파도 계속 분석할게 나오더군요.. 2회차를 바로 진행하는 것보다 다크소울3로 넘어가려고 합니다. 다크소울3도 1회차 엔딩 보고 다시 엘든링 넘어와서 2회차 엔딩 보려구요 ㅎ GOTY.. 정말 ..
디아블로4의 데미지 공식은 수많은 곱연산으로 이루어"졌었"습니다. Damage Buckets이라고 하죠 스탯, 취약, 제압 등 여러 요소들을 복잡한 방식으로 계산하여 데미지로 환산하는 방식이요! 본 글을 작성할 당시는 시즌2가 열리면서 데미지 공식이 리워크되었고, 기존 Damage Bucket이 삭제되었다는데요. 이전까지 적용되어있던 데미지 버킷과 현재 리워크된 데미지 공식에 대해 다루고자 합니다! 리워크 이전: 데미지 버킷 디아블로4에서는 데미지 버킷을 내세우며 데미지 공식을 설명했습니다. 우선 왜 버킷인가?를 생각해보면 해당 버킷들을 구성할 때는 합연산을 이용합니다. 예를 들어, 취약 버킷을 계산할 때 취약 보너스들의 합산으로 취약 버킷을 구성하고, 이렇게 구성된 여러 버킷들을 곱하여 최종 데미지를 ..
P의 거짓에는 P기관이라는 패시브 스킬 시스템이 있습니다. 게임을 진행하며 "쿼츠"라는 아이템을 수집하고 쿼츠를 사용하며 스킬을 찍는 방식이죠. 1단계부터 7단계까지 있으며, 각 단계별로 4개의 스킬이 있습니다. 각 스킬 별로 하위에 2~4개 보조 스킬이 있으며, 보조 스킬을 모두 쿼츠를 사용하여 찍어야만 패시브 스킬이 활성화됩니다. 보조 스킬에는 공격/생존/능력/아이템 계열이 있어서 이 보조 스킬들도 패시브 스킬 단계에 맞춰서 해금이 되며, 플레이어가 선택할 수 있습니다. 즉, 단계가 올라갈수록 보조 스킬의 선택 영역이 넓어지는 거죠! 인게임에 다양한 전투 방식이 있고, 플레이어가 원하는 전투 방식 혹은 무기에 맞춰서 스킬을 찍으면 되며, 행여라도 잘못 찍었거나 전투 스타일을 변경하고 싶다면 챕터 7에..
NC의 신작 퍼즐게임인 가 9월 26일 출시되었습니다! 모바일 3-match 퍼즐 게임이고, 이틀 동안 천천히 플레이해서 현재까지 나와있는 모든 레벨을 플레이해봤습니다! 일반 난이도는 중하 정도이고, 어려움/매우 어려움 단계는 중상 정도 되는 것 같아요! 현재까지 총 400개의 레벨이 있고, 저는 글로벌 랭킹 12위로 모두 플레이 완료했습니다! 그리고 출시 이후 클랜전이나 운명의 탑같은 추가 콘텐츠가 적용될 예정이라고 알고 있습니다. 클랜, 공성에 자신 있는 NC가 퍼즐 게임에서는 어떻게 잘 녹여낼 지 매우 궁금하기도 하네요! 몇 가지 아쉬운 점은, 아쉬운 점은 어려움과 매우 어려움 단계 사이의 격차를 좀 더 뒀으면 더 좋았을 것 같고, 게임을 급하게 낸 것 같다는 느낌이 듭니다..ㅠ 클랜전과 같은 콘텐..
지금까지 플레이한걸로 간략하게만 평가하자면, 스토리 : ★★★★☆ (흠.. 뭔가 5개를 주기에는 뭔가 결여된? 스토리같아요... 아니면 익숙한? 예측하기 쉬운 스토리네요. 자세한 내용은 분석할 때 정리해봐야겠군요) 그래픽 : ★★★★★ (역시 언리얼! 그리고 아트팀이 디테일에 신경을 쓴 흔적이 진짜 많이 보이네요) 사운드 : ★★★★★ (요즘 게임들 BGM/SFX 미쳤어요 진짜..) 레벨 디자인 : ★★★☆☆ (평가 중에 딱 와닿는 말이 ㅋㅋ 개발자가 불편함과 어려움을 구분하지 못한다.. 라는 말 ㅋㅋ..) 전투 디자인 : ★★★★☆ (매력적인 전투가 많지만, 퍼펙트 가드에 너무 의존하는 전투다ㅠㅠ) 무기 디자인 : ★★★☆☆ (디렉터님이 밸런스 조정 중에 있다고 하심!) 지금까지 가장 인상 깊은 보스는..
최근 출시되는 게임들의 무지성 고사양의 그래픽 사용으로, 최적화에 대한 이슈를 겪는 것보단 잘만든 도트 그래픽으로 편하게 게임하는 게 더 손이 가게 되더군요.. 메타크리틱 평가에서도 90점을 받을 정도로 평가가 매우 좋지만, 12세 이용가라 그런지 전체적으로 난이도가 낮은 점이 아쉬운 게임입니다 하지만 게임 내 콘텐츠나 시스템으로 봤을 때는 너무 매력적인 게임입니다! 개인적으로 이번 넥슨의 도전에 대해서 데이브 더 다이버라는 게임과는 무관한 의견을 좀 적어보려고 합니다. 일단, 국내 게임 산업은 "확률"에 미쳐있습니다. 당장 아무 국내 중소 이상 기업 게임을 설치하고 실행했을 때, 대부분 가챠 시스템이 존재할 겁니다. 당연하죠! 국내 게임은 게임성을 버리고 확률이라는 매출 성공 방식을 선호하거든요. 수집..