
[3일차] 왜 자동 전투 시스템이 도입됐을까? Reference ① 리니지2M ② 오토체스 RPG게임들이 PC/콘솔 시장에서 모바일 시장으로 변하면서 세밀한 전투가 점점 어려워지기 시작했습니다. 손가락으로 터치하면 화면이 가려지기도 하고, 키보드를 사용할 때보다 피로도도 크거든요 그리고 모바일 유저들 대다수는 직장인들로 게임에 많은 시간 투자를 못하지만 사냥을 통해서 성장을 계속 하고 싶어했죠 전투의 재미를 느끼는 것보다 본인의 캐릭터가 강해지기를 원하다보니 개발자들도 이를 알아채고 "자동 전투" 시스템이라는 어마어마한 파장을 일으킬 시스템을 만들어냅니다. 자동 전투는 몬스터를 한 마리 한 마리 정성껏 잡아대던 전투와는 다르게, 버튼 하나만 누르면 자동으로 공격하고 스킬을 사용하며 몬스터를 사냥하죠. 그..

[2일차] 왜 캐릭터의 전투/비전투 상태 체크가 필요한걸까? Reference ① 메이플스토리 전투 시스템이 있는 게임을 플레이하다보면, 전투 상태를 체크하는 경우를 자주 볼 수 있습니다. 오늘 레퍼인 메이플스토리의 경우 마지막 전투 이후 5초 정도 전투 상태 유지를 하고, 숨을 헐떡이는 듯한 애니메이션을 실행하죠. 그리고 비전투 상태 즉, 평화 상태로 복구되어 기본 Idle 애니메이션을 실행합니다. 다른 전투 기획서들을 볼 때, 캐릭터 상태를 전투/비전투 상태로 구분하는 것을 종종 볼 수도 있죠. 그럼 왜?? 캐릭터 상태를, 그것도 전투 중인 지를 주기적으로 체킹하는걸까요? 여러 의도를 생각해봤습니다! 전투의 집중 (유저 편의성) 2000년대 초반 게임을 생각해봤을 때, 전투 상태를 체킹하는 것은 유저..

정말 재밌게 플레이했던 위쳐3가 에디터를 개발 중이라고 하네요! 스타, 워크 유즈맵처럼 UGC가 엄청 등장할거고, 저도 개발자인 만큼 위쳐3의 리소스로 여러 UGC를 하루빨리 만들어보고 싶네요 :D 위쳐3 에디터는 2024년 출시 예정이라고 합니다.