최근 출시되는 게임들의 무지성 고사양의 그래픽 사용으로, 최적화에 대한 이슈를 겪는 것보단 잘만든 도트 그래픽으로 편하게 게임하는 게 더 손이 가게 되더군요.. 메타크리틱 평가에서도 90점을 받을 정도로 평가가 매우 좋지만, 12세 이용가라 그런지 전체적으로 난이도가 낮은 점이 아쉬운 게임입니다 하지만 게임 내 콘텐츠나 시스템으로 봤을 때는 너무 매력적인 게임입니다! 개인적으로 이번 넥슨의 도전에 대해서 데이브 더 다이버라는 게임과는 무관한 의견을 좀 적어보려고 합니다. 일단, 국내 게임 산업은 "확률"에 미쳐있습니다. 당장 아무 국내 중소 이상 기업 게임을 설치하고 실행했을 때, 대부분 가챠 시스템이 존재할 겁니다. 당연하죠! 국내 게임은 게임성을 버리고 확률이라는 매출 성공 방식을 선호하거든요. 수집..
덴마크의 게임 회사인 PlayDead는 히트맨의 기획자 중 한 명인 "아른트 엔센"과 프로그래머인 "디노 패티"가 설립한 인디게임사이며, 대표작으로 LIMBO, INSIDE가 있습니다. LIMBO는 모바일로 플레이했지만 오래돼서 자세한 기억은 없지만 당시 스토리가 인상 깊었던 것으로 기억하고 있으며, INSIDE는 조만간 PC로 플레이해볼 예정입니다. 두 게임 모두 암울한 분위기로 제작되었으며, 탄탄한 스토리와 보통 난이도의 퍼즐로 구성된 게임입니다. 2017년부터는 3인칭 SF 어드벤처 게임을 제작 중에 있으며, 에픽게임즈와 함께 파트너십을 체결했습니다.
7월 21일! 드디어 디아블로4의 첫 시즌은 "악의 종자"가 오픈됐습니다! 저는 처음은 맛보기로 강령 하드코어를 시작했습니다 ㅎㅎ 결과는 8렙인가.. 던전에서 도살자한테 컷당했습니다.. 그 다음에 다시 강령으로 49까지 찍고 악몽 난이도 해금한 뒤에 던전 돌다가 죽고... 그 다음, 도적으로 2번 죽어서 현재는 원소술사 캐릭만 만들어놓고 글을 쓰고 있습니다..ㅎㅎㅎ.. 일단, 플레이하면서 얻은 몇몇 정보를 정리해보자면, 하드코어에서의 명망 저는 당연히 개발진들이 던져준 대로, 시즌 시작 전에 해놓은 명망작(내실) 중에서 릴리트랑 맵은 그대로 넘어올 줄 알았습니다... 하지만 주의해야하는 점이 있는데요! 일단, 첫 번째로 시즌 캐릭 생성 전에 무조건 이전 캐릭터로 한 번 접속해야 명망작이 넘어간다는 점입니..
얼리 억세스부터 정식 출시까지 모두 플레이해봤습니다! 얼리 억세스 때는 여러 스트리머 플레이보고 참신한 게임이라 생각하여 구매하고 플레이했었고, 당시에는 1~2시간 정도 크래프트 게임으로 그럭저럭 플레이했는데요! 하지만 정식 출시로 넘어오면서 얼리 억세스 때와 변한게 거의 없었으며, 그렇다보니 얼리 억세스 쉴드가 사라져 게임에 대한 기대도 줄어들고 점차 재미도 떨어지게 되었습니다. 엔딩을 보기까지 2개의 챕터가 남긴 했지만, 노가다가 너무 짙고 반복적인 게임인데다가 흥미를 유발하는 요소가 뒤로 갈수록 없어서 7장까지만 클리어했습니다!
지인분께서 같이 해보자고 하셔서 해본 국산 게임! 아직 얼리억세스에 테스트 수준이라 게임성에 대해 정확하게 판단할 수는 없지만, 확실한건 제작자는 재장전에 미친 변태인 것 같네요.. 위 사진의 우측 상단을 보면 아시겠지만 장전에 대한 모든 과정을 저렇게 상세하게 나눠놓았습니다. 심지어 현실처럼 기능 고장도 있어서 머리에 과부하가 자주 오는 게임이었습니다.. 매우 짧음에도 불구하고 난이도 때문에 1시간 30분? 정도 플레이해서 클리어한 것 같아요 새로운 버전을 스팀에 또 낸다고 하시던데, 나오면 구매해서 플레이해보고 싶네요! 얼마나 또 변태같이 개발하셨을 지..
뱀서라이크(뱀파이어서바이벌 + 로그라이크) 게임이며, 감자 캐릭터와 다양한 특성을 가진 직업이 존재하는 게임입니다! 조금 다른 점이라면 보통 30분/20분 특정 시간 내에 죽지 않고 버티는게 이런 류의 게임의 공통점이지만, Brotato는 라운드마다 적은 시간을 버티는 형식으로 디자인되어있습니다. 게임의 난이도는 위험 1~5단계로, 각 단계는 1~15스테이지로 구성되어있습니다. 마지막 15스테이지에서는 보스가 등장하며 해당 스테이지를 클리어하면 승리하게 됩니다. (최근에는 이어 달리기라는 시스템이 추가돼서 무한히 게임을 플레이할 수 있습니다.) 해당 장르의 게임은 복잡하지 않고 중독성이 높아서 가볍게 즐길만한 게임인 것 같아요. 그래서 저도 한번씩 플레이하다가 어느 새 45시간 정도를 플레이했네요. 최근..
직접 사냥을 해보지는 않았지만... 여러 유저들의 평가 그리고 개인적인 플레이 경험으로는 현실에서 하는 사냥의 60~70%의 싱크로율을 보여주는 게 아닌가 싶습니다! 약 75시간 정도 플레이하면서 자칭 사냥꾼 호소인이라고 말하고 다닐 정도로 정말 재밌게 플레이했습니다 위 사진처럼 동물들 간에도 사냥 난이도에 따라 등급이 있고 다이아몬드가 가장 높은 등급인데, 75시간 동안 플레이하면서 다이아몬드 등급을 한 번도 못잡아본게 한이긴 합니다 :( 실력... 물론 실력도 문제일 수 있겠지만 다이아몬드 등급을 가진 동물을 발견하기가 정말 어렵습니다. 저도 한 번? 정도 봤던 것 같은데, 1시간 정도 추적하다가 놓쳐버렸습니다 ㅠㅠ 더헌터에서는 다양한 스타일로 사냥을 즐길 수 있는데, 저는 무리 사냥이 가장 재밌었어..
디아블로4, 얼리억세스부터 시작해서 영원에서 고행까지 열어둔 후, 반복된 성장 요소에 지쳤었죠 물론 디아블로의 주된 재미가 파밍이긴 하지만, 디아블로2에서 만큼의 중독성은 없었던 것 같네요 그래도 약 100시간 정도 플레이했고, 전반적으로는 정말 재밌게 플레이했습니다! 디아블로4의 디자인에 대한 이야기는 분석 부분에서 따로 다루기로 하고, 우선 지금까지 한 현황에 대해 남겨보자면, 영원에서는 고행까지 달성한 늑드루로 시작해서 엘리드루로 변경한 68 드루이드가 있고, 하드코어는 다 죽었습니다.. 하드코어에서 죽은 캐릭들을 최대 8개까지 확인할 수 있는데, 지금 8개 모두 꽉 차있네요 ㅋㅋ.. 원소술사, 도적, 강령술사 (야만은 스타일이 안맞아서..) 모두 해봤지만 도적을 제일 많이 했던 것 같아요 하드코어..
옥토패스 트래블러1을 플레이해보지는 않았지만, 옥토패스 트래블러2를 처음 플레이했을 때, 글 제목의 내용이 딱 떠올랐습니다. "과거와 미래의 만남" 오브젝트나 캐릭터와 같은 것들은 도트로 찍어 과거 게임의 분위기를 연출하고, 이펙트나 라이트, 카메라와 같은 것들은 언리얼을 사용해서 차세대 게임의 분위기를 연출하였습니다. 어떻게보면 전혀 어울릴 것 같지 않은 도트와 언리얼... 둘의 조합은 환상적인 것 같습니다. 도트 게임들은 그래픽이 약한 대신 스토리나 밸런스가 잘 잡혀있고, 최근 게임들은 그래픽이 뛰어난 대신 최적화나 스토리/밸런스가 약한 경우가 많죠. 서로의 장단점을 보완해서 게임을 출시하니, 이만큼의 걸작은 없다고 봅니다. 그리고 항상 드는 생각이지만 개발자로서 개발 과정이 너무나도 궁금하네요 ㅠㅠ..