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일반적인 수집형 게임들을 둘러보면, 가챠를 통해 얻는 아이템들은 일단 뽑기만 하면 사용에는 제한이 없습니다.

 

예시로 붕괴 : 스타레일의 캐릭터 워프를 한 번 보자면,

워프를 통해 얻는 캐릭터를 일단 뽑으면, 사용에 제약이 없죠.

개척 레벨과 같은 다른 시스템과 병합하여 사용에 제약을 걸어둔다면, 게임 플레이타임을 늘릴 수 있지 않았을까?

왜 도입하지 않았을까?를 정말 단순하게 생각해봤고, 생각을 정리하고 글을 작성하게 되었습니다.

 

게임에서는 유저의 플레이 타임이 BM만큼 중요하기에, 위와 같은 추가 조건이 있다면

캐릭 사용을 위해 플레이어는 어쩔 수 없이 오래 플레이하지 않을까?

 

당연히 매우 단순하고 순수한 생각이었고,

이 생각이 왜 틀렸는 지, 왜 타게임들은 이 방법을 사용안하는 지를 여러 게임을 분석해보며 유추해보았습니다.


 

우선, 결론부터 말하자면 유저가 뽑기(가챠)로부터 얻게 되는 만족감을 해치지 않기 위해서라 생각합니다.

 

뽑기(가챠) 시스템은 게임에서 일반적으로 핵심 BM으로서 사용됩니다.

해당 시스템을 왜 자주 사용하는 지를 먼저 생각해봐야하는데,

 

랜덤성(확률)이라는 개발자도, 유저도 예측할 수 없는 요소 때문입니다.

이 요소 때문에, 유저는 원하는 아이템을 1,000원만으로도 얻을 수도, 100,000원이나 써서 얻을 수도 있게 만들죠.

 

유저는 1,000원과 같은 가장 적은 비용을 보고 뽑기를 하고,

기획자는 100,000원과 같은 가장 높은 비용을 사용하는 것을 노리고 기획을 합니다.

 

당연히 기획자는 최고 금액을 생각하고 기획하는 것이 아닌, 기댓값으로 뽑기 시스템을 구성하는데,

기댓값은 정한 확률과 1회 뽑기를 돌리는 데 필요한 비용으로 계산됩니다.

 

쉽게 생각하자면, 기댓값은 아이템의 가치라고도 할 수 있습니다.

뽑기 시스템으로 얻을 수 있는 아이템의 기댓값은, 상점에서 구매할 수 있는 아이템 가격과는 비교도 안되게 높습니다.

그렇기에, 뽑기 시스템으로 얻는 아이템은 상점에서 판매하지 않는 것이 대다수이며 유저가 공개된 확률과 뽑기에 필요한 비용으로 기댓값을 계산하지 않는 이상, 아이템의 가치는 쉽게 알 수가 없는 것이죠.

 

그렇기에, 유저는 확률형 아이템에 추가 조건이 걸리는 것을 꺼려할 수밖에 없는 것입니다.

 

내 돈, 내 노력을 사용해서 겨우겨우 낮은 확률을 뚫고 얻은 아이템인데, 그 아이템을 바로 사용할 수 없다?

그럼 당연히 게임 시스템에 대한 불만이 커지게 되는 것입니다!

 

게임은 유저와 개발자가 서로 소통하며 함께 만들어가는 것입니다.

개발자는 유저에게 게임의 재미와 편의성을 제공하고,

유저는 개발자에게 개발 비용과 보람을 제공하죠.

 

서로 상호작용해야하는 시스템 속에서, 개인의 이윤을 위해 양보를 하지 않는 행위는

결코 좋은 게임으로 이어질 수 없다고 생각합니다.

 

이러한 이유 때문에, 뽑기 시스템에 부가적인 시스템을 덧붙여 복잡도를 증가시키지 않는 것은

개발자가 유저에게 편의성을 제공하기 위해 양보한 점이라고 여길 수 있습니다.