우선 저의 생각은 YES입니다! 크래프톤 김주용 게임 기획자님이 말씀해주신 "게임 기획자가 딜러라면, 프로그래머는 탱커다" 라고 하시는 걸 보고 가장 적합한 표현이라고 생각합니다. 위 말에 담긴 뜻은, 기획자는 프로그래머가 해줄 수 있는 범위 내에서 게임을 기획해야한다는 것을 의미하죠. 탱커가 어그로를 끌어줄 때에만 딜러는 죽지 않으면서 레이드를 뛸 수 있기 때문입니다! 하지만 게임 개발을 입문했을 때, 게임 기획한답시고 문서/메모장 딱 키고 몬스터/NPC 대사 작성하고... 퀘스트 작성하고... 좀 더 나아가 상용 엔진을 켜서 오브젝트 배치하면서 레벨 기획한다... 하면 흥미가 금방 떨어질 게 뻔하죠. 누군가가 내가 기획한 것들을 직접 프로그래밍하여 구현하고 화면에 띄워준다면 그 때부터 게임 기획의 참..
참고자료 : ① https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2819797005 ② https://www.reddit.com/r/subnautica/comments/okz0kr/map_of_all_surface_leviathans_corrected_spoilers/ ③ https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1184605358
로스트아크를 처음 플레이할 때 모코코씨앗 수집 콘텐츠를 매우 흥미롭게 생각했습니다. 최근에는 디아블로4의 릴리트 제단이 모코코와 똑같은 역할인데, 요즘 MMORPG에 이런 요소를 레벨에 배치해서 내실 요소를 추가하는 구나 싶었죠. 해당 콘텐츠 때문에 어떤 레벨이든 구석구석 뒤지는 습관이 생겼으며, 자연스럽게 훌륭한 그래픽의 레벨을 경험할 수 있었습니다. 또한, 사냥하다가 혹은 퀘스트를 진행하다가 시선이 계속해서 분산되기도 하였는데, 이 부분은 집중 분산이라는 악영향이 있을 수도 있지만 저는 별로 느끼지 못했고 (유저 차이가 심할 듯으로 보이지만), 오히려 게임을 더 재밌게 플레이하게 해주었다고 생각합니다! 로스트아크를 플레이하면서 모코코의 배치로 기획자들의 의도를 엿보며 레벨 디자인 공부에 있어 도움이 ..