[11일차] 왜 'P의 거짓'은 기상 회피 기능을 해금 요소로 넣었을까? Reference ① P의 거짓 최근 11월 15일 P의 거짓은 2차 업데이트를 진행했습니다. 여러 업데이트 내역 중 하나는 '기상 회피' 기능을 캐릭터 디폴트 어빌리티로 변환했다는 점인데요, 그 전까지 해당 기능은 '쿼츠'로 잠금 해제해야 사용할 수 있는 P기관 어빌리티 중 하나였습니다. 기획자분들은 아마 게임 초반부에 해당 기능을 사용하지 않아도 된다는 판단하에 그랬을 것으로 추측되지만, 출시 이후 해당 기능은 당장 3챕터인 베니니 공장부터 필수적인 기능이 되어버렸고, 유저들은 해당 기능을 해금해야한다는 것에 대해 많이 불편해했습니다. 기상 회피 기능을 얻기 위해서는 최소 쿼츠를 6개가 필요했는데, 3챕터와 추가 콘텐츠(트리니티..
[10일차] 왜 ‘디아블로4’에서는 회피에 쿨타임이 붙어있을까? Reference ① 디아블로4 디아블로4는 디아블로3 콘솔버전과 유사하게, 회피(이동기) 기능이 있습니다. 4~5초의 쿨타임이 있고, 이 쿨타임은 신발 고유 기능으로도 줄일 수 있죠. 회피를 하면 일정 거리를 빠르게 이동할 수 있으며, 전투에서는 상대방의 공격을 피하는 용도로 사용하기도 하고, 평소에는 더 빨리 이동하기 위해서 사용하죠. 몇몇 회피 기능이 있는 게임에서는 쿨타임을 사용하기도 하고, 사용하지 않기도 하는데요 비슷하게 로스트아크에도 쿨타임이 있는 이동기/기상액션이 있으며, 매우 중요한 역할을 하죠. 그럼 왜 디아블로4에서는 회피에 4~5초 정도 되는 쿨타임을 넣었을까요? 의도적인 전투 디아블로4는 전작들과는 다른 전투 방식을 ..
[9일차] 왜 '엘든링'에서는 회피와 스프린트가 동일 키일까? Reference ① 엘든링 ② P의 거짓 엘든링에서 회피 키와 스프린트 키는 동일합니다. 키보드로는 Shift(아마도 커스텀 세팅), XBox 컨트롤러로는 B 버튼에 해당하죠. 저는 컨트롤러를 사용하기에, 동작키를 B 버튼이라고 하겠습니다. B 버튼을 짧게 눌렀다 떼면 회피 동작을 취하고, 그 이상 누르고 있으면 스프린트를 합니다. P의 거짓도 동일합니다. Space바를 짧게 누르면 회피, 길게 누르면 스프린트를 합니다. 컨트롤러는 엘든링과 동일하게 B 버튼이죠 여담으로 동일 키에 있는 기능들 중 P의 거짓과 엘든링의 차이는 점프입니다! P의 거짓은 스프린트를 누르는 도중에 빠르게 떼고 다시 누르면 점프를 합니다. 엘든링은 점프 키가 따로 ..
[8일차] 왜 ‘발더스 게이트3’는 TRPG로 디자인했을까? Reference ① 발더스 게이트3 초입부에서 플레이하다가 너무 방대하다 싶어, 우선 다른 게임으로 전환한 발더스 게이트3.. 친형과 함께 멀티를 하다 에텔 이모에서 멘탈 나간 그 게임 발더스 게이트3... 여유가 생기면 플레이 1순위인 그 게임 발더스 게이트3는 TRPG, 즉 턴제 시스템을 사용하는 RPG 게임입니다. 발더스 게이트3는 발더스 게이트 시리즈를 이은 '라리안 스튜디오'의 게임이며, 발더스 게이트 1, 2가 각각 99년, 00년에 나온 것과 그 당시의 파급력을 생각하면, 유명 IP를 자신감 있게 맡아 개발한 라리안 스튜디오가 대단하다고 생각합니다.. 그런데 이전작들과는 다른 점이 발더스 게이트3에 몇몇 있는데요, 대표적인 시스템..
NCD 전투기획 게임의 성공과 실패 현상을 사후 분석하지 말고, 디자인 특징을 객관적으로 분석해보자! 분석 대상 전투 디자인의 성공과 실패는 상호작용의 완성도가 결정한다. 전투에서 캐릭터간 상호작용은 스킬을 매개로 발생한다. : 상호작용의 매개인 스킬의 가치는 관계의 가치를 의미 결국, 전투 디자인은 스킬을 매개로 캐릭터들의 관계를 디자인하는 것 스킬과 캐릭터의 관계가 가진 가치를 측정할 수 있다면, 전투 디자인이 성공적인지 알 수 있지 않을까? 스킬 네트워크 분석 (SNA) 스킬 효과를 매개로 전투 디자인 데이터를 시각화하는 것을 SNA 캐릭터는 스킬로 구성, 스킬은 스킬 효과(키워드)로 구성하여 같은 스킬 효과들을 연결해 네트워크를 구성한다. 스킬 효과의 공유와 독점을 통해 관계 가치가 발생한다. :..
[7일차] 왜 전투 시스템에 스태미나를 추가했을까? Reference ① 젤다의 전설: 야생의 숨결 ② P의 거짓 ② 엘든링 야숨에서는 스태미나 시스템이 있으며, 캐릭터 스프린트나 공격, 클라이밍 등을 할 때 등 스태미나를 소모합니다. 모든 스태미나를 사용하면, 스태미나가 모두 차기 전까지는 스태미나를 사용하지 못하죠. 때문에 야숨에서 전투할 때 뿐만 아니라 항상 스태미나를 염두하며 전투해야 합니다. 공격만 하다가 몬스터와의 거리 조절에 실패하여 죽기도 하고, 높은 절벽을 등반하다 중간에 스태미나가 부족해 떨어지기도 하니까요. P의 거짓에서도 스태미나가 있습니다. 공격과 방어를 하거나 스프린트하면 스태미나가 소모되며, 타게임과 마찬가지로 전투 중에 스태미나를 고려하면서 전투를 해야하죠. P의 거짓에서 지..
전작에서 보스/NPC로 등장하던 "호넷"이 주인공이 되는 Hollow Knight의 후속작입니다. 전작에서는 기사가 주인공으로, 대사가 없었는데 실크송의 주인공 호넷은 대사가 있다고 하네요! 호넷이 실을 주무기로 사용했던 만큼, 전투도 실을 이용한 새로운 스타일을 디자인했다고 합니다. 실제로 트레일러를 보니, 실을 캐릭터 이동할 때도 사용하기도 하네요. 공식 홈페이지에 언급되어 있는 레벨은, 이끼 낀 동굴(mossy grottos), 산호 숲(coral forests) 그리고 빛나는 성채(shining citadel)가 있습니다. 150개가 넘는 새로운 몬스터가 등장하며, 전작과 같이 OST에 힘을 들이고 있는 것 같아요 ㅎ 개인적으로도 할로우 나이트의 OST는 정말 좋았거든요. 보스전에서도 게임의 몰입..
크래프톤은 2023년 G-Star에서 인생 시뮬레이션 게임 inZOI를 선보였습니다! 인조이는 2024년 하반기 출시 예정이라고 하는데요, 개인적으로 한국을 배경으로 하는 심즈라고 생각하니 너무 기대되네요 언리얼 엔진 5을 이용하여 더욱 현실과 가까운 그래픽을 사용하였고, 이 때문에 인생 시뮬레이션 게임으로서 더욱 유저들에게 관심을 끌 수 있을 것 같습니다 알고 있는 세상을 최대한 그대로 가져오기 위해서 3D 스캔을 많이 이용했다고 하시는데요, 캐릭터도 현실성을 높이기 위해 모션 캡처도 적극적으로 사용하신걸로 들었습니다. G-Star에서는 '도원'이라는 한국 맵만 선보였다고 하는데, PD님께서는 총 3개의 레벨을 기획 중이라고 하십니다! 한국 모티브로 한 '도원'과 미국/유럽을 모티브로 한 맵, 마지막으..
바이오쇼크의 디렉터 '캔 레빈'이 설립한 고스트 스토리 게임즈에서 개발 중인 게임입니다 2025년 3월 이전에는 출시한다고 언급했으며 2022 게임 어워즈에서 트레일러를 공개했죠. 장르는 FPS이며, 싱글 내러티브 게임이 될 거라고 합니다. 바이오쇼크를 아직 플레이해보지는 않았지만 여러 플레이 영상을 봤고 플레이할 게임 리스트에 있어 매우 기대되는 게임입니다. 2025년 출시 예정인 만큼 아직 정보가 많이 풀리지는 않았지만, 바이오쇼크 인피니트 핵심 개발진들을 함께 데리고 개발 중인 게임인 만큼 바이오쇼크 이상의 게임이 나오지 않을까 생각이 됩니다! 참고 : https://www.ign.com/articles/ghost-story-games-judas-is-currently-planned-for-rele..
[6일차] 왜 '젤다의 전설'에서는 무기가 부서지도록 디자인했을까? Reference ① 젤다의 전설: 야생의 숨결 ② 젤다의 전설: 왕국의 눈물 게임 기획자 현업자분들의 인생 게임을 듣다보면, "젤다의 전설: 야생의 숨결"을 많이 언급하시는데요 아무래도 야숨이 오픈 월드의 정석을 보여주었고, 정교하고 치밀한 레벨 디자인과 높은 자유도 때문에 플레이 경험을 극대화한 덕분이 아닐까 싶습니다. 저는 23년 11월 기준 야숨은 플레이 중이고, 왕눈은 아직 구매하지 않았습니다. 하루 빨리 야숨을 끝내고, 왕눈을 플레이하고 싶네요 ㅎㅎ (엘든링에서 계속 막혀서 진도가 안나가는 것도 있긴 한데..) 6일차 분석에서는 젤다의 전설의 무기 시스템에 대해서 알아보고자 합니다. 플레이한 게임이 야숨이다보니 야숨에 대한 내..