[23일차] 왜 '세키로'는 스태미나가 아닌 체간 시스템을 사용했을까? Reference ① 세키로:섀도우 다이 트와이스 프롬소프트의 소울 게임들은 모두 스태미나 시스템을 사용합니다. 플레이어가 공격, 방어, 질주 등의 액선을 취할 때 스태미나를 소모하며, 스태미나가 없으면 회복되기 전에는 액션을 취할 수 없는 제약을 두죠. 근데 세키로에서는 스태미나가 없습니다! 저도 처음 세키로를 키고 든 생각이 '스태미나가 없으니 액션에 제약이 없네? 난이도가 쉬울 수도...?' 였습니다. 그런데 튜토리얼 진행 중 체간이라는 시스템의 존재를 알았고, 이는 스태미나와 매우 유사해보였습니다. 우선 스태미나 시스템과 체간 시스템의 차이를 분석 전에 알아볼 필요가 있습니다. 체간 시스템은 상대방(적)과 플레이어의 캐릭터 모..
전세계 RPG 비중이 줄어들고, 퍼즐과 카지노 장르 매출 비중이 늘어나고 있음 특히, 북미권의 캔디크러시사가나 홈스케이프와 같은 게임이 꾸준히 인기를 유지하고 있고, 신규 다운로드 수는 조금씩 줄어들고 RPG는 점차 늘고 있지만, 코로나 때 유행했던 퍼즐 게임들이 코로나가 완화되며 유저들이 퍼즐이나 카지노 게임에 과금을 점차 하기 시작했다고 볼 수 있음 모바일 RPG의 단점은 성장 차이라고 생각한다. 특히, 리니지라이크 같은 경우는 성장 차이가 심하기에, 과금을 하지 않으면 콘텐츠를 즐기기가 힘든 게임이 많음 그래서 최근에는 성장에 대한 과금이 없는 게임, 게임 플레이는 모두 동등한 조건에서 시작해서 본인의 실력에 승패가 바뀌는 게임(롤, 왕자영요과 같은 MOBA)이 인기가 있음 한국 한국의 모바일 게임..
[22일차] 왜 '엘든링'의 카메라 컨트롤은 불편하게 디자인되었을까? Reference ① 엘든링 엘든링에서는 플레이어가 직접 카메라를 줌인하거나 줌아웃을 할 수 없습니다. 카메라 콜라이더가 오브젝트에 부딪혀 줌인되는 경우를 제외하고는, 항상 캐릭터와 카메라 사이의 거리는 고정이죠. 카메라와 오브젝트 충돌 시스템은 많이 사용하는 시스템입니다. 저도 항상 사용하는 시스템이죠. 충돌이 없으면 카메라가 캐릭터가 아닌 오브젝트를 비추는 일이 잦아 플레이에 방해가 됩니다. 물론 충돌을 넣어도 캐릭터를 가리는 현상이 종종 생기며, 이 때는 부딪힌 오브젝트를 투명하게 혹은 반투명하게 만들어 카메라가 캐릭터를 상시 비추게 하죠. 또한, 플레이어가 오브젝트에 너무 가깝게 붙어있을 때는 캐릭터를 비추지 못하는 경우도 생기..