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[26일차] 왜 '저스트' 액션이 유행일까?

[26일차] 왜 '저스트' 액션이 유행일까? Reference ① 세키로 : 섀도우 다이 트와이스 ② 젤다의 전설: 야생의 숨결 최근 3인칭 유명 액션 게임들을 살펴보면, 전투 스타일에 저스트 가드, 저스트 회피 등 '저스트'라는 단어를 자주 사용하죠. 가장 많이 사용하는 저스트 가드는 흔히 아는 패링으로, 적의 공격 타이밍에 맞춰 캐릭터가 가드를 하면 발동하는 시스템입니다. 판정이 보통 60fps 기준 7프레임 정도? 시간으로 치면 약 0.6초 정도 되며, 게임마다 오차가 존재하죠. 오늘 레퍼로 사용할 세키로는, 소울 시리즈보다 튕겨내기(패링) 판정이 후한 편에 속하며, 튕겨내기가 전투의 핵심인 게임입니다. 야숨도 저스트 가드 시스템이 있으며, 원거리 공격을 저스트 가드하게 되면 공격을 튕겨내기도 합니..

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[Sekiro: Shadows Die Twice] 세키로의 트리가드 '환영의 나비'
게임 플레이 2023. 12. 10. 10:08

엘든링 트리가드를 처음 마주했을 때가 떠오르는, 진짜 짜증나게 어려운 세키로 보스 '환불의 나비' 아니 '환영의 나비'를 클리어했습니다. 환영의 나비 보스는 필수 보스가 아닌 선택 보스인데, 초반에 방울 아이템을 습득하고 입장할 수 있는 히라타 영지의 최종 보스죠. 애초에 히라타 영지 난이도 자체가 초반 난이도가 아니지만, 시간 박치기로 끝까지 가다보면 '환영의 나비'를 만나게 됩니다. 얘한테만 거의 3시간 정도 사용했고, 히라타 영지 클리어는 4~5시간 정도 걸린 것 같습니다.. 나비한테 계속 죽다보면, 시스템에서도 '옛 기억속 강자는 버거우니 다른 곳부터 공략하라' 라고 알려줄 정도로 초반에는 클리어하기 어려운 보스입니다. 나비는 체간 회복이 너무 빨라, 회피하거나 패링하며 체력을 깎아서 클리어해야하..

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[25일차] 왜 '세키로'는 제자리에서 회피를 누르면 전진 회피를 할까?

[25일차] 왜 '세키로'는 제자리에서 회피를 누르면 전진 회피를 할까? Reference ① 세키로: 섀도우 다이 트와이스 ② 엘든링 ③ P의 거짓 세키로에서 L조이스틱 인풋 없이, 혹은 키보드의 WASD 인풋 없이 회피 버튼을 누르면, 전진해서 회피합니다. 그런데 다른 소울라이크 게임, 대표적으로 엘든링과 P의 거짓에서는 똑같은 조건에서 회피 버튼을 누르면 백스텝, 즉 후진하며 회피하죠. 왜 엘든링과 P의 거짓과 같은 소울라이크는 후진 회피를 디폴트로 많이 사용하는데, 세키로는 전진 회피를 디폴트로 사용했을까요? 서로 다른 전투 스타일 (회피) 전투 장르의 게임은 각자 고유한 전투 스타일을 가지고 있습니다. 특히, 전투가 핵심 시스템이자 콘텐츠인 소울라이크 장르는 게임 간 스타일 차이가 심하죠. 세키..