[11일차] 왜 'P의 거짓'은 기상 회피 기능을 해금 요소로 넣었을까? Reference ① P의 거짓 최근 11월 15일 P의 거짓은 2차 업데이트를 진행했습니다. 여러 업데이트 내역 중 하나는 '기상 회피' 기능을 캐릭터 디폴트 어빌리티로 변환했다는 점인데요, 그 전까지 해당 기능은 '쿼츠'로 잠금 해제해야 사용할 수 있는 P기관 어빌리티 중 하나였습니다. 기획자분들은 아마 게임 초반부에 해당 기능을 사용하지 않아도 된다는 판단하에 그랬을 것으로 추측되지만, 출시 이후 해당 기능은 당장 3챕터인 베니니 공장부터 필수적인 기능이 되어버렸고, 유저들은 해당 기능을 해금해야한다는 것에 대해 많이 불편해했습니다. 기상 회피 기능을 얻기 위해서는 최소 쿼츠를 6개가 필요했는데, 3챕터와 추가 콘텐츠(트리니티..
[10일차] 왜 ‘디아블로4’에서는 회피에 쿨타임이 붙어있을까? Reference ① 디아블로4 디아블로4는 디아블로3 콘솔버전과 유사하게, 회피(이동기) 기능이 있습니다. 4~5초의 쿨타임이 있고, 이 쿨타임은 신발 고유 기능으로도 줄일 수 있죠. 회피를 하면 일정 거리를 빠르게 이동할 수 있으며, 전투에서는 상대방의 공격을 피하는 용도로 사용하기도 하고, 평소에는 더 빨리 이동하기 위해서 사용하죠. 몇몇 회피 기능이 있는 게임에서는 쿨타임을 사용하기도 하고, 사용하지 않기도 하는데요 비슷하게 로스트아크에도 쿨타임이 있는 이동기/기상액션이 있으며, 매우 중요한 역할을 하죠. 그럼 왜 디아블로4에서는 회피에 4~5초 정도 되는 쿨타임을 넣었을까요? 의도적인 전투 디아블로4는 전작들과는 다른 전투 방식을 ..
[9일차] 왜 '엘든링'에서는 회피와 스프린트가 동일 키일까? Reference ① 엘든링 ② P의 거짓 엘든링에서 회피 키와 스프린트 키는 동일합니다. 키보드로는 Shift(아마도 커스텀 세팅), XBox 컨트롤러로는 B 버튼에 해당하죠. 저는 컨트롤러를 사용하기에, 동작키를 B 버튼이라고 하겠습니다. B 버튼을 짧게 눌렀다 떼면 회피 동작을 취하고, 그 이상 누르고 있으면 스프린트를 합니다. P의 거짓도 동일합니다. Space바를 짧게 누르면 회피, 길게 누르면 스프린트를 합니다. 컨트롤러는 엘든링과 동일하게 B 버튼이죠 여담으로 동일 키에 있는 기능들 중 P의 거짓과 엘든링의 차이는 점프입니다! P의 거짓은 스프린트를 누르는 도중에 빠르게 떼고 다시 누르면 점프를 합니다. 엘든링은 점프 키가 따로 ..
[8일차] 왜 ‘발더스 게이트3’는 TRPG로 디자인했을까? Reference ① 발더스 게이트3 초입부에서 플레이하다가 너무 방대하다 싶어, 우선 다른 게임으로 전환한 발더스 게이트3.. 친형과 함께 멀티를 하다 에텔 이모에서 멘탈 나간 그 게임 발더스 게이트3... 여유가 생기면 플레이 1순위인 그 게임 발더스 게이트3는 TRPG, 즉 턴제 시스템을 사용하는 RPG 게임입니다. 발더스 게이트3는 발더스 게이트 시리즈를 이은 '라리안 스튜디오'의 게임이며, 발더스 게이트 1, 2가 각각 99년, 00년에 나온 것과 그 당시의 파급력을 생각하면, 유명 IP를 자신감 있게 맡아 개발한 라리안 스튜디오가 대단하다고 생각합니다.. 그런데 이전작들과는 다른 점이 발더스 게이트3에 몇몇 있는데요, 대표적인 시스템..
NCD 전투기획 게임의 성공과 실패 현상을 사후 분석하지 말고, 디자인 특징을 객관적으로 분석해보자! 분석 대상 전투 디자인의 성공과 실패는 상호작용의 완성도가 결정한다. 전투에서 캐릭터간 상호작용은 스킬을 매개로 발생한다. : 상호작용의 매개인 스킬의 가치는 관계의 가치를 의미 결국, 전투 디자인은 스킬을 매개로 캐릭터들의 관계를 디자인하는 것 스킬과 캐릭터의 관계가 가진 가치를 측정할 수 있다면, 전투 디자인이 성공적인지 알 수 있지 않을까? 스킬 네트워크 분석 (SNA) 스킬 효과를 매개로 전투 디자인 데이터를 시각화하는 것을 SNA 캐릭터는 스킬로 구성, 스킬은 스킬 효과(키워드)로 구성하여 같은 스킬 효과들을 연결해 네트워크를 구성한다. 스킬 효과의 공유와 독점을 통해 관계 가치가 발생한다. :..
[7일차] 왜 전투 시스템에 스태미나를 추가했을까? Reference ① 젤다의 전설: 야생의 숨결 ② P의 거짓 ② 엘든링 야숨에서는 스태미나 시스템이 있으며, 캐릭터 스프린트나 공격, 클라이밍 등을 할 때 등 스태미나를 소모합니다. 모든 스태미나를 사용하면, 스태미나가 모두 차기 전까지는 스태미나를 사용하지 못하죠. 때문에 야숨에서 전투할 때 뿐만 아니라 항상 스태미나를 염두하며 전투해야 합니다. 공격만 하다가 몬스터와의 거리 조절에 실패하여 죽기도 하고, 높은 절벽을 등반하다 중간에 스태미나가 부족해 떨어지기도 하니까요. P의 거짓에서도 스태미나가 있습니다. 공격과 방어를 하거나 스프린트하면 스태미나가 소모되며, 타게임과 마찬가지로 전투 중에 스태미나를 고려하면서 전투를 해야하죠. P의 거짓에서 지..
[6일차] 왜 '젤다의 전설'에서는 무기가 부서지도록 디자인했을까? Reference ① 젤다의 전설: 야생의 숨결 ② 젤다의 전설: 왕국의 눈물 게임 기획자 현업자분들의 인생 게임을 듣다보면, "젤다의 전설: 야생의 숨결"을 많이 언급하시는데요 아무래도 야숨이 오픈 월드의 정석을 보여주었고, 정교하고 치밀한 레벨 디자인과 높은 자유도 때문에 플레이 경험을 극대화한 덕분이 아닐까 싶습니다. 저는 23년 11월 기준 야숨은 플레이 중이고, 왕눈은 아직 구매하지 않았습니다. 하루 빨리 야숨을 끝내고, 왕눈을 플레이하고 싶네요 ㅎㅎ (엘든링에서 계속 막혀서 진도가 안나가는 것도 있긴 한데..) 6일차 분석에서는 젤다의 전설의 무기 시스템에 대해서 알아보고자 합니다. 플레이한 게임이 야숨이다보니 야숨에 대한 내..
캐릭터나 몬스터의 Attribute 값들을 데이터 테이블을 이용하여 입력하는데, 이전에 유니티에서는 JSON으로 데이터를 로드했었습니다. config.json으로 데이터 테이블과 같이 변수를 입력하고 플머분들이 LoadJson 메소드를 통해서 가져가서 사용하셨죠. 언리얼도 물론 JSON을 사용할 수 있었지만, 현재 진행 중인 플젝에서는 DT(데이터 테이블)을 사용했기에 그 사용법에 대해서 간단하게 정리하고자 합니다. 엑셀로 파라미터를 행으로 만들어서 입력해줍니다 언리얼에서 프로젝트 폴더 안에 DataTable이라는 폴더를 만들어주고, 해당 폴더 안에 행으로 사용할 엑셀들을 넣어줍니다. 제가 진행 중인 프로젝트는 소울라이크이니 캐릭터와 몬스터에 사용할 AttirbuteInitValues를 넣어줍니다 여기서..
[5일차] 왜 'P의 거짓'에서 캐릭터 점프를 넣었을까? Reference ① P의 거짓 P의 거짓을 처음 플레이하면, 플레이어가 점프하는 법을 배우게 됩니다. 컨트롤러로는 왼쪽 조이스틱 클릭, 키보드로는 스페이스바 인데, 주목해야 하는 점이 있습니다. 바로 "달리면서" 눌러야만 점프를 한다는 점이죠. 즉, 가만히 서있을 때는 점프를 못합니다! 이번 글에서는 P의 거짓에서 점프 시스템을 왜 디자인했는 지 분석해보려고 합니다. 우선 점프 시스템의 디자인 의도를 여러 관점에서 확인해보고자 합니다. 공격 회피 일반적인 전투 게임에서, 점프가 있으면 적의 하단 공격을 회피할 수 있습니다. 그러면 P의 거짓에서도 점프로 적의 하단 공격을 피할 수 있는가? 그렇지 않습니다! 일단 점프는 구르기와 같은 시전 중 무적..
[4일차] 왜 레벨 스케일링 시스템이 필요할까? Reference ① 디아블로4 ② 엘든링 ③ P의 거짓 레벨 스케일링의 장단점 우선 레벨 스케일링 시스템의 장/단점부터 생각해보자면, - 장점 : 플레이어에게 요구되는 학습량을 낮추고 게임의 난이도 곡선을 일정하게 유지할 수 있다는 장점이 있습니다. 만약 이 시스템이 어떤 필드의 몬스터가 얼마나 강한 지 알아야하고, 자신의 레벨이 해당 필드의 몬스터를 잡기에 적합한 지를 직접 부딪히면서 배워야하죠. 디아블로2나 메이플스토리같은 케이스가 있습니다. 반면에 레벨 스케일링 시스템이 있으면 현재의 성장치만 가지고서 게임을 플레이해도 이런 요소들을 학습할 필요가 없죠. - 단점 : 단점은 RPG 게임인데 성장에 대한 재미가 확 떨어집니다. 본인이 성장하기까지의 과..