행 : 속성 열 : 대미지/디버프 독 행 - 지속 대미지(중독), 전이 -> 확장 : 부식/방사능/화학무기 불 행 - 지속 대미지(화상), 즉시 대미지 -> 확장 : 폭발 물 행 - 즉시 대미지, 지속 대미지(동상), 슬로우(각종 속도 감소, 공격속도/이동속도 등), 익사 -> 확장 : 물 빛 행 - 즉시 대미지, 시야 제한(실명), 스턴 -> 확장 : 번개 대지 행 - 즉시 대미지, 스턴, 슬로우, 밀쳐냄 -> 확장 : 돌, 기계 바람 행 - 즉시 대미지, 스턴, 무작위 이동, 시야 제한(실명과 유사) -> 확장 : 폭풍 어둠 행 - 즉시 대미지, 지속 대미지(ex. 던파 소울브링어 스킬), 시야 제한 자연 행 - 치유, 즉시 대미지, 지속 대미지(ex. 덩굴)
일반적인 수집형 게임들을 둘러보면, 가챠를 통해 얻는 아이템들은 일단 뽑기만 하면 사용에는 제한이 없습니다. 예시로 붕괴 : 스타레일의 캐릭터 워프를 한 번 보자면, 워프를 통해 얻는 캐릭터를 일단 뽑으면, 사용에 제약이 없죠. 개척 레벨과 같은 다른 시스템과 병합하여 사용에 제약을 걸어둔다면, 게임 플레이타임을 늘릴 수 있지 않았을까? 왜 도입하지 않았을까?를 정말 단순하게 생각해봤고, 생각을 정리하고 글을 작성하게 되었습니다. 게임에서는 유저의 플레이 타임이 BM만큼 중요하기에, 위와 같은 추가 조건이 있다면 캐릭 사용을 위해 플레이어는 어쩔 수 없이 오래 플레이하지 않을까? 당연히 매우 단순하고 순수한 생각이었고, 이 생각이 왜 틀렸는 지, 왜 타게임들은 이 방법을 사용안하는 지를 여러 게임을 분석..
최근 출시되는 게임들의 무지성 고사양의 그래픽 사용으로, 최적화에 대한 이슈를 겪는 것보단 잘만든 도트 그래픽으로 편하게 게임하는 게 더 손이 가게 되더군요.. 메타크리틱 평가에서도 90점을 받을 정도로 평가가 매우 좋지만, 12세 이용가라 그런지 전체적으로 난이도가 낮은 점이 아쉬운 게임입니다 하지만 게임 내 콘텐츠나 시스템으로 봤을 때는 너무 매력적인 게임입니다! 개인적으로 이번 넥슨의 도전에 대해서 데이브 더 다이버라는 게임과는 무관한 의견을 좀 적어보려고 합니다. 일단, 국내 게임 산업은 "확률"에 미쳐있습니다. 당장 아무 국내 중소 이상 기업 게임을 설치하고 실행했을 때, 대부분 가챠 시스템이 존재할 겁니다. 당연하죠! 국내 게임은 게임성을 버리고 확률이라는 매출 성공 방식을 선호하거든요. 수집..