INTRO Unity XR Interaction Toolkit을 공부하던 중 LeftHand Direct Interactor에 Kill Log나 HP 등을 표시할 UI를 부착해보기로 했습니다. 이전 제페토 월드를 제작할 때 말풍선에 사용했던 코드를 비교하면서 새로운 방법과 기존 방법과의 차이를 비교해보려고 합니다. CONTENT 미리 Prefab화 해둔 UI Offset를 Hierachy에 Instantiate하고 LeftHand Direct Interactor의 Child로 넣어주었습니다. 중요한 것은 UI의 Rotation이 플레이어의 카메라 Rotation에 맞춰 실시간으로 변해야 한다는 것이죠 제페토 프로젝트를 진행하면서 NPC의 말풍선에도 똑같은 기능을 적용시켜야 했으며, 그 당시에는 LookA..
지금까지 플레이한걸로 간략하게만 평가하자면, 스토리 : ★★★★☆ (흠.. 뭔가 5개를 주기에는 뭔가 결여된? 스토리같아요... 아니면 익숙한? 예측하기 쉬운 스토리네요. 자세한 내용은 분석할 때 정리해봐야겠군요) 그래픽 : ★★★★★ (역시 언리얼! 그리고 아트팀이 디테일에 신경을 쓴 흔적이 진짜 많이 보이네요) 사운드 : ★★★★★ (요즘 게임들 BGM/SFX 미쳤어요 진짜..) 레벨 디자인 : ★★★☆☆ (평가 중에 딱 와닿는 말이 ㅋㅋ 개발자가 불편함과 어려움을 구분하지 못한다.. 라는 말 ㅋㅋ..) 전투 디자인 : ★★★★☆ (매력적인 전투가 많지만, 퍼펙트 가드에 너무 의존하는 전투다ㅠㅠ) 무기 디자인 : ★★★☆☆ (디렉터님이 밸런스 조정 중에 있다고 하심!) 지금까지 가장 인상 깊은 보스는..
행 : 속성 열 : 대미지/디버프 독 행 - 지속 대미지(중독), 전이 -> 확장 : 부식/방사능/화학무기 불 행 - 지속 대미지(화상), 즉시 대미지 -> 확장 : 폭발 물 행 - 즉시 대미지, 지속 대미지(동상), 슬로우(각종 속도 감소, 공격속도/이동속도 등), 익사 -> 확장 : 물 빛 행 - 즉시 대미지, 시야 제한(실명), 스턴 -> 확장 : 번개 대지 행 - 즉시 대미지, 스턴, 슬로우, 밀쳐냄 -> 확장 : 돌, 기계 바람 행 - 즉시 대미지, 스턴, 무작위 이동, 시야 제한(실명과 유사) -> 확장 : 폭풍 어둠 행 - 즉시 대미지, 지속 대미지(ex. 던파 소울브링어 스킬), 시야 제한 자연 행 - 치유, 즉시 대미지, 지속 대미지(ex. 덩굴)