INTRO Unity AI Navigation을 이용하여 플레이어를 추적하는 몬스터 시스템을 Tag를 이용하여 구현하던 도중, 동일한 Tag의 플레이어가 다수일 경우 몬스터는 어떤 플레이어를 우선순위로 따라갈지 궁금해졌다. 여러 테스트를 통해 우선순위 기준이 Tag라는 시스템에 있었다는 것을 알았고, 그 과정에 대해 적어보려고 한다. CONTENT 우선 몬스터 Control에 대한 기본적인 코드를 첨부하면 아래와 같다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class MonsterCtrl : MonoBehaviour { private Transform..
INTRO Unity3D를 학습하다보면 이동(Translate)과 회전(Rotation)을 배우게 되는데, 이 때 보간법(Interpolation)을 배우게 된다. 원하는 시작 지점과 끝 지점 사이에 원하는 함수를 사용하여 함숫값이나 근삿값을 구하는 방법이다. 가장 기초적으로 배우는 보간법은 바로 선형 보간법(Linear Interpolation), Lerp이다. 말 그대로 선형, 직선 함수를 사용하여 두 지점 사이에 함숫값을 구하는 보간법인데, 실제로 유니티에서 구현하다보면 선형으로 변하는게 아닌 곡선으로 값이 나올 때가 있다. 의도적으로 그런 효과를 원한다면 괜찮겠지만, 선형(직선) 보간법을 사용한만큼 선형적으로 변해야만 정확하게 사용한 것이다. 언제 그렇고, 어떻게 코드를 작성하면 그런지, 그리고 ..
Base Equippable Actor Class : Implement functionality inside the base equippable actor that you want all equippable items to inherit. - Equip/Unequip functionality - Attach functionality 즉, 장착/미장착 여부와 장착 시 손에 붙이는 가장 베이스 역할을 한다. 아래 클래스들은 이 클래스를 상속받아서 실행한다. Base Weapon Actor Class : Inherits functionality of base equippable so that the functionality can be accessed or overriden. Implement function..