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<일일 게임 분석 프로젝트>

[30일차] '원신' 원소 시스템의 차별성

 

Reference

① 원신


원신의 전투 핵심은 원소 시스템이라고 볼 수 있습니다.

원소 시스템을 사용하지 않을 때와 사용할 때의 데미지 차이는 몇 배씩 차이나며, 시각적 효과와 같은 리소스 측면에서도 전투 경험을 풍부하게 해주죠.

원신은 메인 딜로 평타를 사용하기 보다는 스킬을 주 전투 수단으로 사용하며 캐릭터의 원소는 주로 스킬에 붙어있기에, 플레이어가 반드시 이해하고 적절히 사용해야 하는 시스템입니다.

또한, 원소를 중심으로 원신의 지역이나 스토리도 구성되어 있어 원신의 시그니처 시스템이라고 할 수 있음

 

원소 시스템은 원신뿐만 아니라 다양하게 사용하고 있기에 처음 원신에서 원소 시스템을 접했을 때는 막 신선하다!라고 느끼지는 않았습니다.

하지만 게임을 플레이하면서, 원신의 원소 시스템은 타 게임과는 다른 차별성이 분명히 존재했고, 이 차별성 때문에 원신이 지금까지도 인기를 유지할 수 있는 비결 중 하나가 아닐까라고 생각합니다.

 

본 글에서는 제가 원신을 플레이하며 기획자가 어떤 의도로 원소 시스템을 차별화하여 디자인했는 지 분석해보고자 합니다.


패시브에서 액티브까지: 간단한 수동 전투

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보통 수집형RPG 게임에서 원소 시스템을 사용하면, 패시브나 시너지 효과로 사용합니다.

거기서 좀 더 나아가면, 속성 간 상성 정도가 있죠.

물론 원신도 스쿼드 RPG이므로, 파티 내 캐릭터를 어떻게 구성하냐에 따라 공명 효과라는 패시브를 얻게 됩니다.

하지만 원신은 시너지를 넘어 플레이어가 직접 컨트롤할 수 있게 액티브로 원소 시스템을 사용합니다.

캐릭터의 액티브 스킬이나 일부는 평타에 원소가 붙어있으며, 플레이어는 원소 시스템을 선택적으로 사용할 수 있죠.

상대방이 불 원소를 가지고 있다면, 원소 간 반응하는 시스템을 이용해 사용할 원소 스킬을 선택하고 추가 효과를 챙길 수 있죠.

 

자동 전투가 판치는 모바일 게임 시장에서 원신의 수동 전투가 인기를 끌 수 있었던 것도,

스킬을 1~2개로 유저가 직접 조작해야 하는 부분을 최소화하고 전투의 화려한 연출과 다양한 변수도 원소 시스템에서 비롯됐다고 생각합니다.


2개의 원소를 조합하는 전투

첫 번째 의견에 이어서, 원소들 간에는 반응이 있습니다.

몇몇 원소 간에는 반응이 없기도 하지만, 일반적으로 2개의 원소를 반응시키면 데미지 증가나 보호막 생성과 같은 효과가 있으며, 부착되어있던 이전의 원소는 사라지게 됩니다.

때문에 여러 개의 원소가 동시에 반응하지는 않으며, 2개씩 반응을 하게 되니 비교적 단순하죠.

 

이런 원소간의 간단한 반응 시스템 때문에 플레이어는 깊이 있는 전투와 전략성을 경험할 수 있습니다.

속성이 정해져있는 비경(던전)이나 몬스터의 고유 원소에 따라 그 때마다 전략을 세워 전투를 진행할 수 있으니까요.

 

예를 들어, 불 원소 비경이라면 플레이어는 증발/용해 반응을 위해 물/얼음을 선택할 수도 있으며,

증발시키고 순차적으로 과부하 반응을 얻기 위해 물/번개로 조합을 짤 수도 있습니다.

물론, 원소를 추천해주기도 하니 복잡하게 생각하지 않고 쉽게 플레이할 수도 있습니다.

때문에 14개의 원소 반응 조합을 플레이어가 직접 선택하고 사용하여 전투의 난이도가 바뀌며, 하나의 원소에 대한 여러 매력적인 캐릭터가 있어 유저를 몰입시키도 합니다.


콘텐츠와의 연결

 

원신은 원소 시스템이 콘텐츠와도 유기성이 매우 높습니다.

첫 번째로, 레벨 디자인(지형 지물)에 있어서 야숨과 비슷한 원소 시스템의 사용 자유도를 보여주는데,

물기가 있는 지형이거나 비가 오는 날씨에서는 캐릭터/몬스터 모두 습기 상태가 걸려 기본적으로 물 원소가 부착되며,

풀 지형에서 불과 바람이 만나면 불이 번지는 현상 등 레벨 디자인에서 원소 시스템이 자연스럽게 녹아있고 구현도가 높기에 유저들에게 원신에서 할 수 있는 것들이 많다는 느낌을 제공하죠.

 

젤다의 전설: 야생의 숨결에서 이와 같은 유기성을 보여주며, 게이머들에게 극찬을 받았었습니다.

원신이 야숨라이크 게임이라고 불리는 이유 중 하나가 이에 해당하죠.

또한, 정해진 원소를 사용해서 활성화해야 보상을 받는 구조물이 있어 이런 부분에서도 원소가 사용이 됩니다.

 

이 점은 원소 시스템이 전투뿐만이 아닌 콘텐츠에도 사용되어 유저의 자유도를 높여주는 데에서도 유용하게 사용되고 있습니다.

 

레벨 디자인뿐만 아니라 시나리오도 7원소를 핵심으로 진행이 되는데,

7개 원소에 맞춰 7개 국가(지형)가 있고, 그에 맞춰 스토리가 구성되어 있습니다.

 

아직 게임 초반 단계라, 바람의 도시 몬드와 바위의 도시 리월밖에 진행하지 않았지만 이후에 챕터들을 보면 모두 원소와 관련된 국가와 스토리입니다.

 

이처럼 원신은 원소를 중심으로 전투, 레벨 디자인, 시나리오 등 모두 사용하고 있으며 이 때문에 플레이어는 게임을 쉽게 이해하고 플레이할 수 있게 됩니다.


최근 플랫폼과 상관없이 게임의 시스템이 점점 복잡해지고 있습니다.

한 게임에 시스템이 너무 많아서 복잡하다기 보다, 시스템 간에 혹은 시스템과 콘텐츠 간에 연결성이 너무 떨어져 시스템 자체를 이해하기가 어려운 경우가 많으며, 이 때문에 게임의 대중성이 떨어지고 있습니다.

 

하지만 원신은 플레이어에게 익숙한 원소 시스템을 중심으로 전투, 레벨, 시나리오 등을 디자인하였고 이들을 잘 연결시킴으로써 오랫동안 플레이해도 지치지 않고 재밌게 플레이할 수 있는 게임입니다.

 

BM같은 경우도 깔끔하고 단순하게 디자인되어 있어 매우 인상적인 게임입니다.

양보다는 질이라는 말이 모든 방면에서 어울리는 게임이 아닐까 싶지만, 여러 플레이어에게 비판받는 게임의 운영에 대해서는 객관적으로 볼 필요가 있다고 생각합니다.


참고 : 

https://namu.wiki/w/%EC%9B%90%EC%8B%A0/%EC%8B%9C%EC%8A%A4%ED%85%9C/%EC%9B%90%EC%86%8C#s-2.1