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[UE5] Lumen vs Lightmap

INTRO 언리얼 엔진 5의 Lighting을 학습하던 중 학습하면서, 이전 버전의 언리얼 엔진에서 사용한 Lighting과 Lumen을 비교하여 어떤 장단점이 있는 지 알아보았다. 그 전에 Lumen에 대하여 간단히 살펴보자면, 언리얼 엔진의 Global Illumination과 Reflection에서 추가된 기술로, 미리 Light을 Bake하여 Lightmap을 이용하는 방식이 아닌, Fully Dynamic Realtime Lighting 시스템이다. GPU 연산을 줄이기 위해, 대부분 Static Light로 사용할 수 밖에 없었던 이전과는 다르게 이제는 빛이 움직여도 실시간으로 랜더링되며 이전보다 퀄리티도 좋아지고 연산량도 줄어들게 되었다. 위와 관련된 내용을 직접 UE5의 Level에서 세팅..

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[UE5] Return Mesh Parameter는 Primitive Component ?

Skeletal Mesh와 Static Mesh를 Output으로 Return하려할 때는 반드시 Component를 Primitive Component로 설정해야한다. USkeletalMeshComponent와 UStaticMeshComponent가 모두 UPrimitiveComponent를 상속받은 SubClass Component기 때문이다.

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[UE5] Animation Blend (Layer Blend Per Bone)

유니티든 언리얼이든 기본 애니메이션에 추가 애니메이션을 사용할 때 Blend를 사용하지 않으면 자연스럽지 못한 출력을 얻게 된다. 예를 들어, 플레이어가 움직이면서 동시에 무기를 꺼낸다면 하체의 다리는 계속 걷고 있어야하며, 상체는 칼을 꺼내고 있어야한다. 각각의 애니메이션은 Walk / DrawWeapon으로 분리되어있지만 동시에 실행돼야하므로 Blend를 사용하여 상하체가 동시에 두 개의 애니메이션을 사용하도록 설정해야한다. 언리얼 엔진5에서, 플레이어가 이동하면서 무기를 꺼낼 때/넣을 때 Animation Blend를 사용하지 않고 Main States를 Default Slot 그대로 출력하게 된다면, 마찬가지로 무기꺼내는 애니메이션을 취하면서 움직이기에 매우 어색한 연출을 얻게 된다. 언리얼에서는..