<일일 게임 분석 프로젝트>
[17일차] 왜 '엘든링'에 HP/FP 자동 회복 기능이 없을까?
Reference
① 엘든링
엘든링은 HP/FP 자동 회복이 없습니다.
HP/FP 모두 성배병과 같은 아이템을 사용하거나 축복에서 쉬어야 회복이 되죠.
물론 몇몇 회복과 관련된 버프형 스킬도 있지만, FP를 사용해야 가능하기에 완전한 자동 회복이라 말하기가 애매하죠.
엘든링은 자동 회복과 관련한 커스텀 모드도 있습니다.
구글에 Auto Recover Hp/FP라고 검색하면 자동 회복과 관련된 모드를 찾을 수 있고 여러 개 있었습니다.
초당 HP 비율에 맞춰서 회복하는 모드도 있었고, 초당 고정값으로 회복하는 모드도 있었습니다.
커스텀 모드를 제외하고도, 엘든링에서 공식적으로 HP 자동 회복 탈리스만이 있긴 합니다.
하지만, 탈리스만은 스킬과 유사하게 제한된 탈리스만 자리를 차지하기도 하고 중량을 내줘야하기 때문에 애매하기도 하고, 효율이 매우 낮다는 단점이 있습니다.
위 은혜의 물방울 탈리스만은 초당 2씩 HP를 회복하는 효과가 있습니다.
1회차 엔딩 때 HP가 1700가까이 된 것을 생각하면 0.1%만큼 차니까 매우 적은 양이죠.
다른 탈리스만을 장착하는 것이 더욱 효율이 좋기 때문에 자주는 사용하지 않습니다.
하지만, 다른 RPG 게임들은 자동 회복 시스템이 있는 경우가 많습니다.
디아블로4같은 경우는 피해를 받지 않았을 때 생명력/마나 재생량이 있으며 정복자나 아이템 효과에 붙어있죠.
왜 엘든링, 그리고 대부분의 소울라이크에서는 HP/FP 자동 회복 시스템을 사용하지 않을까요?
게임 난이도 하락 방지
엘든링에서 자동 회복을 넣지 않은 가장 큰 의도는 게임의 난이도를 조정하기 위함이라 생각합니다.
소울라이크의 장르 특성 상 HP/FP를 회복할 수 있는 수단은 매우 적습니다.
탐험을 하든, 몬스터를 잡든, 제한된 회복 자원 내에서 신중하게 그리고 전략적으로 플레이하도록 유도하니까요.
그렇게 조성된 긴장된 상황 속에서 축복을 찾는 순간 얻게 되는 안도감으로 게임의 재미를 느낀다고 생각합니다.
중간에 성배병을 모두 사용하여 더 이상 진행하기가 어려울 때, 보통은 이전 축복으로 돌아가 해당 구간을 재탐험하거나 컨트롤에 집중해서 다음 축복까지 신중하게 가는 선택을 합니다.
이전 축복으로 돌아가면 몬스터와 함정이 모두 초기화되고, 다음 축복까지 버티다가 중간에 죽으면 소지하고 있는 룬을 모두 잃고 이전 축복부터 다시 시작해야하는 불이익이 있죠.
만약, 자동 회복이 있다면 위와 같은 긴장감이 조성될 수 없습니다.
중간에 막히면, 가만히 서서 HP가 재생될 때까지 기다리는 선택 사항이 하나 추가되죠.
이 선택사항은 다른 선택지들이 가지고 있는 불이익이 없습니다. 그나마 불이익이라 한다면 시간을 투자해야 한다는 점 정도죠.
즉, 다른 선택지들은 위험 부담이 있는 난이도 있는 선택지인 반면, 자동 회복을 이용한 선택지는 난이도가 매우 낮은 선택지라는 셈이죠.
때문에, 이런 선택지들간의 밸런스, 게임의 난이도 조정 때문에 난이도 높은 소울라이크 장르에서는 자동 회복 시스템을 사용하기 애매할 것입니다.
만약 사용한다면, 다른 선택지들처럼 자동 회복을 선택했을 때 숨을 장소가 없다던가 50% 까지만 재생 가능하다는 제한을 걸어둬야한다고 생각합니다.
서론에서 언급한 은혜의 물방을 탈리스만을 넣어준 의도는, 물론 도저히 게임어 어려울 때 사용하라는 의도도 있겠지만 "게임 난이도를 낮추고싶어? 그럼 대신 플레이타임을 내놔!" 라는 느낌이 강합니다. 효율이 낮으니까요!
콘솔 패키지 게임은 플레이타임이 생명입니다.
악랄하게, 의도적으로 플레이타임을 늘리기 위한 시스템이나 콘텐츠를 넣는 게임도 많을 정도죠.
엘든링은 소울라이크라는 높은 난이도의 장르로 이미 플레이타임을 챙기긴했지만, 티끌모아 태산이라 이런 자잘한 시스템으로도 플레이타임을 늘리려는 의도가 보입니다.
엘든링이 자동 회복을 넣지 않은 이유를 여럿 생각해보려고 했는데, 모두 게임 난이도 조정과 관련된 이유라 하나로 묶어봤습니다.
자동 회복 시스템을 사용하는 RPG들은 소울라이크와는 다르게 빠르게 진행되는 전투면서 HP 회복에 대한 부담이 비교적 적은 게임들이죠.
물약 소지 개수 제한이 없다던가, 핵앤슬래쉬로 다수의 몬스터를 한 번에 사냥해서 빠른 템포로 게임을 플레이하는 게임들이 자주 사용하죠.
그리고 실제로 플레이어들은 자동 회복에 대한 중요성을 많이 느끼지 못합니다.
물약을 사용하는 것이 훨씬 효율적이고, 적은 비율로 회복되기 때문에 체감이 잘 안되거든요.
일부 게임은 그저 아이템이나 스킬 효과에 한 줄 추가해서, BM으로 사용하는 게임도 있습니다.
참고 :
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