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<일일 게임 분석 프로젝트>

[15일차] 왜 록온(Lock-on) 시스템을 사용할까?

 

Reference

① 젤다의 전설: 야생의 숨결

② 엘든링

③ P의 거짓


록온(Lock-on) 시스템은 전투 시 카메라를 상대방에 고정시키는 시스템입니다.

게임마다 시스템에 조금씩 차이가 있지만, 키다운 동안 고정시키는 것도 있고 버튼을 누르면 풀기 전까지 계속 고정시키는 시스템도 있죠.

엘든링에서의 록온

최근 플레이한 게임 기준으로, 엘든링과 P의 거짓에서는 R-Joystick 버튼을 누르면 풀기 전까지 카메라가 고정이 되며,

D-pad로 록온할 몬스터를 변경할 수 있죠

야숨에서의 록온

야숨에서는 LT를 누르고 있으면 주황색 화살표로 록온이 됩니다.

 

어느 순간부터 록온 시스템은 많은 3인칭 전투 게임에서 사용되고 있습니다.

이제는 록온이 없으면 불편함을 느끼기도 하죠.

 

그럼 이 록온 시스템은 왜 사용되기 시작했을까요?

 


전투 편의성 향상

아무래도 전투 편의성을 높이기 위함이 가장 큰 목적이라고 생각합니다.

어떤 부분에서 편의성을 높이고자 했는 지 "전투 편의성 향상" 아래의 범주로 정리해보고자 합니다.


전투 중 피로도 감소

록온 시스템이 없다고 생각해봅시다.

플레이어가 전투 중에 조작해야하는 것은,

1. 캐릭터 무브먼트

2. 카메라 로테이션

3. 공격/스킬/회피와 같은 액션

정도가 있습니다.

컨트롤러로 보면, 왼쪽 엄지는 캐릭터를 움직이고 오른쪽 엄지는 카메라를 움직이며, 나머지 손가락들은 액션을 취합니다.

손에 피로가 있긴 하지만 비전투 시에는 주변을 둘러보며 탐험을 해야하니, 카메라를 고정할 수가 없습니다.

대신 모든 행동에 신중해야하거나 집중할 필요가 없으니, 전투 때보다는 피로가 덜 하죠.

 

하지만 전투에서는 컨트롤의 피로와 더불어 심리적인 피로가 겹치게 되니, 몇 번 전투를 거치면 금방 피로해집니다.

이를 예방하고자, 몇몇 기능을 자동화함으로써 피로를 줄이고자 했을 것이고 선택한 기능이 바로 카메라 고정이죠.

캐릭터 이동이나 액션은 유저 선택이 카메라보다는 중요하기 때문에 카메라 고정인 록온 시스템을 도입하기 시작했고,

항상 자동화가 아닌 유저가 선택해서 고정하고 풀 수 있도록, 키 설정을 만들어놓은 것이죠.

 

때문에 전투 중에 상대방을 공격/방어하거나 공격 패턴을 볼 때는 록온으로 카메라를 고정하고,

도망가거나 다른 몬스터를 공격할 때는 록온을 풀거나 이동이 가능하도록 했습니다.


좀 더 높은 공격 성공률

게임 개발 기술이 발전되면서 전투가 점점 섬세해지고 있습니다.

우선 무기와 몬스터의 콜라이더가 디테일해지면서, 히트 판정이 이전보다 까다롭게 되었죠.

전투 경험 측면에서는 "난 때렸는데 안맞았어!" 혹은 "이게 안맞는다고?"과 같은 얘기가 덜 나오면서 향상되겠지만,

디테일해진 만큼, 플레이어가 상대방을 때리기 위한 타겟 컨트롤이 힘들어지기 시작하며 난이도가 올라가게 됩니다.

몬스터같은 경우는 AI니까 잘 때리겠지만요..

 

그래서 편의성을 높임으로써 전투의 난이도를 조정할 필요가 있었죠.

캐릭터가 카메라 기준 정면으로 공격하기 때문에, 카메라만 타겟팅이 잘되면 해결되는 문제였습니다.

즉, 록온 시스템이 이를 해결해줄 수 있는 시스템이었죠.


좀 더 높은 방어 성공률

몬스터 AI도 발전되어 보다 상대하기 까다로워지고, 패턴도 다양해지며 전투의 난이도가 상승하고 있습니다.

몬스터의 위치를 지속적으로 확인하고, 공격 패턴을 알기 위해서는 카메라가 계속해서 몬스터를 비춰야하죠.

또한, 가드를 할 때는 공격 때처럼 카메라 정면을 기준으로 날아오는 공격만 막아내기 때문에 항상 몬스터를 바라보고 있어야합니다.

 

몬스터가 빠르게 움직이고, 패턴도 정밀해지니 시스템의 도움 없이는 타겟팅해서 방어하기가 쉽지 않죠.

이제는 록온 시스템이 점점 필수로 자리잡기 시작하고 있고, 록온이 있다는 가정 하에 몬스터 AI나 패턴을 디자인하기도 합니다.


게임이 1인칭이거나, 2D 게임이라면 록온의 필요성이 그렇게 높지는 않을 겁니다.

하지만 최근 AAA급 게임들이 보통 오픈 월드, 3D, 3인칭 게임으로 개발되다보니, 록온 시스템이 너무나도 필요한 시스템이 되어버렸습니다.

 

물론 록온 시스템을 사용한다고 해서 피로가 무조건 낮아진다!는 아닙니다.

 

야숨에서는 비교적 록온이 피로가 심합니다.

LT를 누르고 있어야만 록온이 유지가 되거든요.. 또한, 록온 단일 버튼이 아니라 가드 버튼과 동일합니다.

때문에 록온을 하고 있으면 캐릭터는 방패를 들고 있죠. 물론 방어와 록온을 동시에 한다는 의도가 있겠지만, 다른 게임들의 록온과는 다르기도 해서 불편함을 느끼는 유저도 몇몇 있습니다.

 

그래도 록온 시스템 때문에, 플레이어는 카메라 컨트롤에 비교적 신경을 덜 쓰게 되었고, 전투 콘텐츠가 늘어난 만큼 스킬이나 무기 교체 등 다른 부분에 시간을 할애할 수 있게 되었습니다.


참고 : 

https://namu.wiki/w/%EC%A0%A4%EB%8B%A4%EC%9D%98%20%EC%A0%84%EC%84%A4%20%EB%B8%8C%EB%A0%88%EC%8A%A4%20%EC%98%A4%EB%B8%8C%20%EB%8D%94%20%EC%99%80%EC%9D%BC%EB%93%9C/%EC%A7%80%EC%97%AD?rev=1954