로스트아크를 처음 플레이할 때 모코코씨앗 수집 콘텐츠를 매우 흥미롭게 생각했습니다.
최근에는 디아블로4의 릴리트 제단이 모코코와 똑같은 역할인데,
요즘 MMORPG에 이런 요소를 레벨에 배치해서 내실 요소를 추가하는 구나 싶었죠.
해당 콘텐츠 때문에 어떤 레벨이든 구석구석 뒤지는 습관이 생겼으며,
자연스럽게 훌륭한 그래픽의 레벨을 경험할 수 있었습니다.
또한, 사냥하다가 혹은 퀘스트를 진행하다가 시선이 계속해서 분산되기도 하였는데,
이 부분은 집중 분산이라는 악영향이 있을 수도 있지만 저는 별로 느끼지 못했고 (유저 차이가 심할 듯으로 보이지만),
오히려 게임을 더 재밌게 플레이하게 해주었다고 생각합니다!
로스트아크를 플레이하면서 모코코의 배치로 기획자들의 의도를 엿보며 레벨 디자인 공부에 있어 도움이 되기도 하고,
은근히 재밌어서 몇 가지 공유해보려고 합니다 ㅎㅎ
레벨 경험 유도
로스트아크의 레벨은 퀘스트(스토리)에 따라 순차적으로 유저가 경험하게 되는데,
그렇다고해서 퀘스트 루트를 복잡하게 꼬아서 모든 레벨을 유저가 다닐 수 있게 하는 것은 UX의 불편함을 증가하며,
반대로 퀘스트 루트에 맞춰서만 레벨을 구성하기엔 게임성이 떨어질 수밖에 없다고 생각합니다.
그래서 개인적인 생각으로는 레벨을 원하는 대로 구성하고,
해당 레벨을 유저들이 모두 경험하고 볼 수 있도록 모코코 수집이라는 콘텐츠를 추가한 것으로 보이죠.
모코코 콘텐츠를 추가함으로써 위의 문제들을 한번에 해결한 것인 셈입니다!
예전부터 이런 방법이 다른 게임에서도 다양하게 사용되었는데요,
당장 생각나는 것은 고전 쯔꾸르 게임인 "서프라이시아"에서 작가 찾기라는 서브 콘텐츠가 있습니다!
해당 콘텐츠도 마찬가지로 정석 스토리 루트를 벗어나서,
유저들이 약간의 힌트를 가지고 온 레벨을 체험하게 만들었습니다.
서프라이시아 게임의 작가 찾기든 로스트아크의 모코코 수집이든,
어느정도의 보상(내실)이 지급되어야만 유저들이 해당 콘텐츠를 즐길 수 있도록 유도할 수 있습니다.
여기서 게임 기획자들은 서브 콘텐츠이다보니 어느 수준의 보상을 지급해야하는 지 고민에 빠질 수 있는데,
만약 보상이 너무 약하다면 해당 콘텐츠를 무시하고 빠르게 성장하는 것을 목표로 할 수 있습니다.
그래서 서프라이시아든 로스트아크든 두 게임의 디자이너가 고안한 방법은,
보상 이외에도 UX를 만족시킬 수 있는 요소를 추가하자는 생각이었던 것 같네요!
서프라이시아는 작가를 찾으면 작가의 재치넘치는 멘트, 연출 등으로 유저의 재미를 높였고,
로스트아크는 모코코의 디자인과 채집 성공 시 SFX 등 중독되고 매력적인 요소를 추가하였습니다.
이런 콘텐츠의 단점? 이라고 할 수 있는건
위치가 유저마다 동일하기에, 공략같은 글이 많아지고 해당 글을 보고 모코코의 위치를 정확히 알 수 있습니다.
이러면 기획자의 의도가 완벽히 없어지지는 않겠지만, 그래도 얕아지는건 어쩔 수 없는 것 같네요!
모코코의 배치
저는 모코코를 공략글을 보지 않고 찾고 있는데, (아직 다 못찾았다..)
모코코의 배치와 레벨의 구성을 매칭시켰을 때 기획자가 이런 서브 콘텐츠에도 얼마나 고민했는 지 한눈에 보일 정도로 배치를 잘해놨다고 생각합니다.
우선 모코코의 색깔은 초록색으로, 만약 특정 레벨의 배경의 메인 컬러가 초록색과 유사한 색깔인 경우,
모코코는 보호색을 가지게 되며, 타 레벨에서보다 훨씬 찾기 어려워지죠.
기획자는 보호색을 가지게 될 때는 주로 풀에 섞여 배치되어있는데, 이럴 경우 기본적으로도 난이도가 높지만,
발견한 모코코 중에는 더 어렵하게 하기 위해 모코코의 각도를 비틀어 잎만 보이도록 배치해놓은 것도 본 적이 있습니다.
반대로 초록계열 색이 눈에 띄는 레벨에서는 모코코의 밝기를 바꿔서 찾기 어렵게 만들기도 하였습니다.
또한, 레벨에 배치된 오브젝트가 레벨을 많이 가리게 될 때, 모코코를 배치할 수 있는 공간이 좁아지게 됩니다.
기획자는 이 점들을 고려하여, 각 레벨마다 모코코의 수를 다르게 하고,
배치 위치를 퀘스트 루트와 최대한 겹치지 않게 하며 몇 개는 유저가 찾기 쉽게 배치하여 은근히 유저의 수집욕을 높이려고 의도한걸로 보입니다!
모든 모코코를 해당 레벨을 처음올 때 한번에 모두 수집할 수 없게 하도록 의도한걸로도 보이죠.
또한, 해당 레벨에 몇 개의 모코코가 배치되어있는 지 미리 UI로 알려줌으로써 UX의 편의성을 높인 것으로 보입니다!
그렇다고 해서 레벨 구석에 무조건 모코코를 배치하지 않음으로써 찾는 재미를 더 높이려고 했던 것 같습니다.
물론 모코코가 찾기 어려워야하는 건 맞지만,
보호색이나 아래와 같은 경우에는 기획자가
악질이라고 느껴질 정도로 무서운 방법을 사용하여 모코코를 숨겨놓기도 했습니다.
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