<일일 게임 분석 프로젝트>
[1일차] 왜 프롬식 소울라이크에서는 HP 수치를 실시간으로 보여주지 않을까?
Reference
① Elden Ring
② P의 거짓
③ 메이플스토리
④ 로스트아크
프롬소프트의 소울 게임들과 프롬식 소울라이크 게임을 플레이하다보면, HP를 보여주는 방식이 다른 게임들과는 다르게 조금 특별하다는 것을 알 수 있습니다.
바로, 전투 중에 MaxHP와 CurrentHP를 수치적으로 보여주지 않고 그래픽으로만 보여준다는 점입니다.
또한 캐릭터를 성장시켜 HP 관련 파라미터를 올리면, HP Bar의 길이를 늘리는 것으로 표시하죠.
물론 캐릭터 스탯창에서 구체적인 수치를 확인할 수 있지만, 스탯 창은 화면을 전부 가리는 팝업이기에 전투하면서 확인하는 것은 사실상 불가능합니다.
캐릭터가 몬스터를 공격할 때는 데미지가 몬스터 HP 우측에 수치적으로 표시되지만, 캐릭터가 맞을 때는 HP Bar에 수치적으로 표시되지 않습니다.
반면, 메이플스토리와 로스트아크와 같은 MMORPG 게임에서는 캐릭터/몬스터 모두 피해량이 수치로 나오고,
그렇기 때문에 HP Bar에도 MaxHP와 CurrentHP의 수치를 함께 보여주고 있죠.
도대체 왜? 소울라이크에서는 HP 파라미터의 수치를 실시간으로 보여주지 않는걸까요??
저는 "죽음에 대한 서로 다른 관점"에서 비롯된다고 생각합니다.
수치를 보여주는 순간, 유저는 몬스터의 데미지를 예상해서 체력을 회복할 지 말 지를 "정확하게" 선택할 수 있습니다.
저는 소울라이크 장르는 유저의 정확한 판단을 흐트러뜨리기 위해 HP에 수치를 보여주지 않는 거라고 생각합니다.
소울라이크에서 유저는 체력 회복 아이템을 초반부에는 5개 내외, 후반부에는 10개 내외로 보유하며,
아이템을 수급하기 위해서는 휴식을 통해 '몬스터 리젠'이라는 점을 감수해야 합니다.
때문에 소울라이크에서 회복 물약의 사용 여부는 매우 중요하며 1개 차이가 엄청난 스노우볼로 돌아올 확률이 큽니다.
기획자 입장에서는 유저가 체력 회복 아이템을 언제 사용할 지 정확히 계산해서 신중하게 사용하는 것보다,
피해량을 감으로 예측하도록 하여 어떻게든 물약 사용을 유도하고, 앞서 언급한 스노우볼을 통해 게임의 난이도 상승을 의도한 것이라 생각합니다.
극악의 난이도와 같은 이 모든 것들은 소울라이크 기획자들이 모두 "죽으면서 배워라"라고 외치고 있기 때문입니다.
"학습"이 매우 중요한 장르니까요! 다른 게임들과는 다르게 죽음을 적극적으로 장려하는 독특한 장르죠.
반면, 메이플스토리나 로스트아크 같은 경우는 죽으면 불이익이 있는 게임입니다.
메이플스토리는 보스전에서 데스카운트가 있고, 로스트아크는 레이드에서 한 번 죽으면 관전해야 하죠.
멀티 플레이 게임이라서 한 명이 죽으면 여러 사람들에게 피해를 끼치기 때문에 죽음을 최대한 피해야 합니다.
그리고 두 게임 모두 보스전에서 물약 쿨타임이 존재하기 때문에 물약을 "정확한 타이밍"에 사용해야하죠.
사용 자체에는 전혀 부담이 없습니다. 체력 회복 아이템은 "판매 아이템"이기 때문에 오히려 사용을 장려해야 하거든요!
즉, 소울라이크는 체력 회복 아이템을 자주 사용하도록 유도하여 죽음으로 이끌지만, MMORPG는 체력 회복 아이템을 언제 사용할 지를 신중하게 선택하도록 유도하여 최대한 죽음을 피해야 한다라는 기획 의도 차이가 있습니다.
신중함과 정확한 판단에 있어서 수치라는 요소가 크게 도움이 되다보니 소울라이크에서는 수치를 보여주지 않는거죠.
이는 어떻게 보면 플랫폼인 콘솔과 온라인 게임의 차이로도 연결되는데,
콘솔은 플레이 타임이 매우 중요한 게임이고, 온라인 게임은 아이템 판매가 가장 중요한 게임이다 보니 자연스럽게 의도가 위와 같이 정립되는 것 같습니다.
(온라인 게임에서는 비싸고 효율 높은 체력 회복 아이템을 판매합니다)
이처럼 생각하면 이 글의 결론은
HP 파라미터이 수치를 실시간으로 보여주지 않는 이유는 게임의 플레이 타임을 늘리기 위해서이다.
가 되네요 ㅎㅎ..
이런 의도가 현재 기획 중인 소울라이크 게임에도 필수적이다 생각이 들면 적용해볼 법하네요. (플레이타임!!)
이 시스템이 가져다줄 수 있는 변수가 너무 다양하다 보니 다양한 게임 플레이를 유도할 수도 있을 것 같구요
반면에, 수치를 보여주는 방식을 선택한다면 기존 소울라이크들과의 어떻게 차별점을 가져가야할 지도 생각해봐야 할 것 같습니다.
다른 말로 하면.. 플레이 타임을 늘릴 수 있는 요소를 다른 곳에서 찾아야한다는 것이 되겠네요 ;ㅁ;
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