23년 글로벌 모바일 게임 시장의 변화 추이 (요약)
전세계
RPG 비중이 줄어들고, 퍼즐과 카지노 장르 매출 비중이 늘어나고 있음
특히, 북미권의 캔디크러시사가나 홈스케이프와 같은 게임이 꾸준히 인기를 유지하고 있고,
신규 다운로드 수는 조금씩 줄어들고 RPG는 점차 늘고 있지만, 코로나 때 유행했던 퍼즐 게임들이 코로나가 완화되며 유저들이 퍼즐이나 카지노 게임에 과금을 점차 하기 시작했다고 볼 수 있음
모바일 RPG의 단점은 성장 차이라고 생각한다.
특히, 리니지라이크 같은 경우는 성장 차이가 심하기에, 과금을 하지 않으면 콘텐츠를 즐기기가 힘든 게임이 많음
그래서 최근에는 성장에 대한 과금이 없는 게임, 게임 플레이는 모두 동등한 조건에서 시작해서 본인의 실력에 승패가 바뀌는 게임(롤, 왕자영요과 같은 MOBA)이 인기가 있음
한국
한국의 모바일 게임 시장은 RPG가 아직 강세
RPG 매출 비중이 전세계 1위를 달성하고 있는 만큼 RPG를 선호함
리니지라이크와 같은 MMORPG, 원신이나 블루아카이브와 같은 서브컬처 스쿼드RPG 등을 즐기고 있음
하지만 점차 RPG 게임들은 전체적으로 하락세를 보이고 있음
RPG 안을 또 확인해보면, MMO는 계속 하락세를 보이고 있고, 스쿼드는 상승세를 보이고 있으며 방치형 RPG도 다시 올라오고 있음 (넷마블의 세븐 나이츠 키우기, 로드컴플릿의 레전드오브슬라임)
리니지라이크 장르는 게임이 많아지면서 서로 많은 포크를 들고 파이 먹기를 하고 있는 상황
그 속에서도 사건사고가 계속해서 터지고, 과금 유도가 심해지면서 유저의 신뢰를 잃고 있는 상황임
한국도 중국처럼 전략/MOBA 장르의 매출이 늘고 있는 상황임
대표적인 게임이 TFT라고 볼 수 있음. TFT는 매출, 다운로드 수 모두 상승하고 있는 상황
또한, 스포츠 게임도 한국에서 유행 중인데 <FC 모바일>이 꾸준히 상승세를 보이고 있고, 퍼즐 게임도 한국에서 인기를 끌고 있음 (NC의 퍼즈업, 로얄매치 등)
하이퍼캐주얼도 꽤 인기를 끌고 있음
슈퍼센트의 <버거플리즈>는 6000만 이상의 다운로드 수를 보유하고 있음
이처럼 국내 게임 중 서브컬처, 방치형, 하이퍼캐주얼이 국내 시장이 정체된 상황 속에서 글로벌 시장에 진출해서 꽤 좋은 성과를 보이고 있음
또한, 중국 시장에 점차 판호가 풀리면서 앞으로의 국내 모바일 게임의 중국 시장 진출도 기대됨
최근의 높은 매출을 보여준 넥슨의 <메이플스토리M>, 그리고 최근 판호를 따낸 넷마블의 <제2의나라:크로스월드>, 님블뉴런의 <이터널 리턴:인피니트>, 스마일게이트의 <로스트아크>, <에픽세븐>, 넥슨의 <블루 아카이브>, 데브시스터즈의 <쿠키런:킹덤> 등 여러 국내 인기 게임들이 판호를 따내면서 기대 해볼만 함
일본
일본은 전세계에서 모바일 게임에 돈을 가장 많이 사용하는 나라로 유명함
(매출이 가장 높다는 것이 아닌 다운로드 수와 매출 비중이 가장 높음)
일본도 모바일 게임 트렌드는 한국과 비슷한데, 스쿼드 RPG가 매우 유행임
23년 1~8월 모바일 게임 탑10 중 9개가 스쿼드 RPG일정도로 매우 인기가 있음
국내 게임인 시프트업의 <니케>는 일본의 매출 비중이 60% 정도를 차지하며, 넥슨의 <블루아카이브>는 일본 매출 비중이 약 75%정도 됨. 그만큼 일본에서는 서브컬처 RPG가 매우 유행
중국
중국도 21년 전까지만 해도 1위 장르가 RPG인 만큼 RPG 장르가 유행이었는데, 21년에 전략 장르에게 1위 자리를 뺏긴 이후로 점차 RPG 장르는 하향세를 보이고 있음
원래는 한국의 리니지와 비슷한 <몽환서유>라는 RPG 게임이 모바일 게임 1위였지만, 중국은 최근 몇년간 <왕자영요>라는 MOBA 장르의 게임이 1위를 탈환했으며 현재까지도 매출이 상승하고 있음
중국은 이전과는 다르게, 개발/퍼블리싱/투자까지 모두 잘하는 모습을 보이고 있으며, 다양한 글로벌 시장에 모습을 보이고 있음.
한국 시장에서도 호요버스의 <원신>, <붕괴:스타레일> 등이 보이고, 서구권 모바일 게임 차트에서도 많이 등장하고 있음
미국
미국에서는 퍼즐 게임이 꾸준히 인기를 얻고 있음
대표적인 게임으로 King사의 캔디크러쉬사가/캔디크러쉬소다와 Playix사의 홈스케입스, 가든스케입스와 같은 게임임
또한, DreamsGames사의 로얄매치도 1~2위를 왔다갔다 하는데 이런 퍼즐 게임들이 마케팅도 엄청 하고 있어서 상위권을 계속 유지하고 있음
대만
대만에서는 한국의 리니지라이크가 유행 중임
국내 리니지라이크가 한국과 대만에서 메인 매출을 뽑아내고 있을 정도
하지만 한국과 마찬가지로, 파이 나눠먹기가 점점 많아지면서 한 게임이 가져가는 매출이 상승한다는 것은 어려워 보임
리니지라이크는 한국과 대만에 한정되며, 글로벌로 유행하기는 어렵다고 판단됨
동남아시아/인도문화권
하이퍼 캐주얼 게임이 많이 유행임
이제 막 모바일 게임이 보급되고 있는 시장이다보니, 옛날 한국 모바일 게임 시장 초창기와 비슷한 양상을 보이고 있음
또한, 매출도 잘나옴.
모바일 게임 시장은 시장 조사를 통한 트렌드 파악이 매우 중요함
빠르게 시장이 변화하고 유저의 니즈가 바뀜
그에 맞춰서 게임을 개발할 수 있는 유연함이 요구됨
참고 :
https://m.thisisgame.com/webzine/nboard/263?n=181539&utm_source=dable
https://m.thisisgame.com/webzine/nboard/4/?n=178263
https://m.dnews.co.kr/m_home/view.jsp?idxno=202304131428462420439