[20일차] 왜 '세키로'의 캐릭터는 바로 낙사하지 않을까?
<일일 게임 분석 프로젝트>
[20일차] 왜 '세키로'의 캐릭터는 바로 낙사하지 않을까?
Reference
① 세키로: 섀도우 다이 트와이스
② 젤다의 전설: 야생의 숨결
③ 엘든링
최근 엘든링의 1회차 엔딩을 보고 세키로를 시작했습니다!!
세키로를 시작하는데, 낭떠러지에 떨어졌는데도 낙사를 하지 않았고 일정 체력만 닳은 채 마지막 위치로 돌아가더라구요.
동일사의 엘든링은 비슷한 높이의 낭떠러지에 떨어지면 바로 낙사해서 마지막 축복으로 돌아가는데 말이죠.
그렇다고 해서, 세키로의 레벨 디자인은 엘든링보다 쉽는가? 는 절대 아닙니다.
아직 초반부 플레이 중이지만, 세키로는 벽 타기, 갈고리 타기 등 Y축 이동 액션이 많아 레벨도 수직적인 요소가 강합니다.
때문에 세키로에서나, 엘든링에서나 모두 낭떠러지게 떨어지는 일은 흔하죠.
또한, 세키로에서는 캐릭터가 떨어지는 것을 시스템에서 방지하기도 합니다.
위 예시와 같이 나무와 같은 일부 오브젝트에서는 이동해도 벗어나지 못하며, 반드시 점프를 해야지만 발이 떨어지도록 설정해놨죠.
젤다의 전설: 야생의 숨결에서도 유사한 케이스가 있습니다.
바로 사당에서 퍼즐을 푸는 도중에 낭떠러지로 떨어질 때인데요, 사당 내에서 구멍에 떨어지면 캐릭터인 링크는 바로 죽지 않고, 일정 체력을 잃은 후 마지막에 저장된 위치로 돌아가죠.
물론 세키로나 야숨이나 모두 낙뎀이 크면 당연히 낙사로 직결됩니다.
낭떠러지에 한해서 위와 같은 판정이 나옵니다.
그럼 왜 엘든링은 바로 낙사 판정을 하는데, 세키로와 야숨은 즉시 낙사 판정을 하지 않고 여러 번 기회를 주는 걸까요?
높은 난이도의 캐릭터 컨트롤와 레벨 디자인
엘든링과 세키로를 비교했을 때, 세키로의 캐릭터가 취하는 액션은 엘든링보다 더 다양합니다.
이동이나 점프와 같은 공통적인 부분을 제외하고, 세키로는 벽 기대기, 벽 타기, 매달리기, 갈고리 타기 등 컨트롤 해야하는 부분이 더 많고 복잡하죠.
심지어 이런 기능들은 벽이나 갈고리와 같은 오브젝트에 가까워지면 자동으로 액션을 취하는 것이 아닌, 모두 플레이어가 정확한 타이밍에 버튼을 눌러야만 액션을 취합니다.
또, 세키로는 스태미나가 없어 빠른 이동과 액션을 요구하기도 하죠. 닌자니까요!
그렇기에, 세키로는 기본적으로 캐릭터 컨트롤에 있어서 난이도가 높을 수 밖에 없습니다.
또한, 세키로의 레벨 디자인은 복잡하고 난이도가 높습니다.
일단 세키로가 잠입과 인살이 핵심인 게임이다보니, 적의 눈을 피하고 침투하는 것이 중요합니다.
플레이어는 레벨을 빠르게 이해하고 분석하여 본인이 생각하기에 가장 효율 높은 전략을 세우게 됩니다.
그 과정에서 낭떠러지로 떨어질 수 있는 구간이 디자인되어 있고, 만약 즉사하는 시스템이었다면 본인이 공들여서 세운 전략을 진행 중이라는 그 몰입감이 한순간에 깨지기도 합니다.
그래서 세키로의 기획자분들은 떨어질 수 있는 구간은 자주 배치하되, 여러 번 기회를 줘서 난이도도 조정하고 몰입감도 해치지 않기 위해 즉사 시스템을 사용하지 않았다고 생각합니다.
게임별 다른 '죽음'의 가치
엘든링과 세키로 두 게임 모두 죽으면서 배운다는 소울 게임입니다.
그리고 죽음에 대한 가치도 더 높다는 의미는, 죽으면 손해가 더 많다는 의미와 같으며, 죽으면 안되는 이유가 더 높다는 의미와도 같습니다.
죽음의 가치가 높은 이유는 일단 세키로는 기본적으로 적의 난이도가 높습니다.
일반적인 적도 플레이어의 공격을 패링할 정도죠.
그래서 인살과 잠입 플레이로 적 하나 하나씩 즉살시키며 게임을 플레이하게 됩니다.
일반적인 적을 처치하며 진행해야만 금전을 이용한 성장, 아이템 파밍 등을 할 수 있는데 애초에 적의 난이도가 높아 전투에서 자주 사망한다면 플레이어가 중간에 게임을 끌 가능성이 높다고 생각합니다.
일반 전투에서는 큰 부담없이 진행해야, 보스 전투에서 큰 피로 없이 집중적으로 전투할 수 있고 파밍을 해야 수월한 보스의 전투를 진행할 수 있죠.
그래서 세키로에서는 회생 시스템까지 넣어 '일반 필드에서는 최대한 죽지 말아라'를 암시합니다.
또한, 죽으면 다른 소울과는 다르게 '보유한 자원을 회수할 수도 없으니 죽음을 쉽게 생각하지 말아라'라고도 볼 수 있죠.
때문에 플레이어는 대면 전투보다는 안전한 인살과 잠입 전략을 많이 세워서 플레이합니다.
한 번 죽으면 금전의 절반을 잃어버리니 죽음에 대한 부담도 크게 느끼죠.
반대로, 엘든링은 자원 회수도 가능하고 잠입보다는 대면 전투가 핵심이다보니 세키로보다는 죽음에 대한 가치가 낮은 겁니다.
즉, 세키로의 낙사는 결국엔 죽음에 대한 가치 때문에 즉사를 선택하지 않았을 겁니다.
전투가 아닌 이동에서 한 번의 실수로 죽는다면, 의도된 죽음이 아닐 뿐더러 플레이어가 꺾이게 되는 원인이 되지 않을까요?
야숨도 아마 죽음에 대한 가치를 사당 내에서 만큼은 높여도 되지 않을까? 라고 생각했을 겁니다.
야숨의 퍼즐은 새로 시작할 때마다 새롭게 변경되거나 랜덤하게 작용되는 요소가 없이 고정이기에,
중간에 파밍하지 못한 상자를 위해 처음부터 다시 하는 케이스를 제외하고 처음부터 다시 퍼즐을 파훼할 일이 없죠.
파밍 못한 상자를 얻기 위한 리트라이에서도, 이미 공략을 알고 있기에 크게 어렵지 않으니까요.
그러니 굳이 억지로 퍼즐에서는, 한 번에 낙사를 시켜 처음부터 다시 시작시킬 필요가 없다는 것이죠.
또한, 야숨은 사망하면 Game Over UI 등장과 게임 재시작까지 딜레이가 있어 유저가 매우 불편함을 느낍니다.
실제로 전투에서도 사망하면 빨리 재시작 하고 싶은데 딜레이 때문에 너무 불편하기도 하니, 낙사는 어떨까..싶죠
번외로, 세키로에서 낙사했을 때 회생은 또 어떻게 할 것인가? 에 대한 케이스도 생각하셨을 겁니다.
낙사했는데 회생을 할 수 있게 디자인한다면, 마지막 위치로 이동해서 회생하도록 할 것인지, 그럼 이 동작은 적으로부터 죽었을 때 회생하는 것과 많이 어색하지 않을 지? 등 말이죠.
그렇다고 낙사(즉사) 시 회생을 못하게 했을 때는, 회생 시스템의 메리트를 없지 않는건가? 라는 생각을 했을 겁니다.
플레이해보면, HP가 적은 상태에서 낭떠러지에서 떨어져 낙뎀을 받아 HP가 0 이하가 됐을 때는, 회생을 사용못하고 바로 사망합니다.
어떻게 보면 '이 정도 봐줬으니, 이 이상 회생에 대한 메리트를 가져가는 것은 게임의 난이도가 너무 쉬워진다'가 아닐까요?
결론은, 세키로의 난이도 높은 컨트롤과 레벨 디자인, 그리고 죽음에 대한 높은 가치 때문에 낙하 시 즉사하는 시스템은 사용하지 않고, 대신 낙뎀을 적용하며 플레이어에게 여러 번 기회를 주었다고 생각합니다.
세키로는 아직 게임 초반부(2장 정도)라, 틀린 곳이 일부 있을 수 있습니다.
보통 게임을 진행하고 성장하면서 좀 더 컨트롤 부분에서 편의성을 높여주는 스킬이나 어빌리티를 해금하기도 하고, 점프도 1단 점프에서 2단 점프로 바꾸는 경우도 몇몇 있기 때문이죠.
이 부분은 세키로를 좀 더 진행하면서 생각이 달라질 수도 있기에 본 글은 아마 조금 수정하지 않을까 싶네요 ㅎ
참고 :
https://www.youtube.com/watch?v=pp9IZ_-mrqk&list=PLKVbK8U9xx7JupbqsshkSjPsvWxQnJoCp&index=3