게임 개발 학습/한달 분석 프로젝트

[14일차] 왜 'P의 거짓'에서 가드 리게인 시스템을 사용했을까?

배피오 2023. 11. 28. 20:53

<일일 게임 분석 프로젝트>

[14일차] 왜 'P의 거짓'에서 가드 리게인 시스템을 사용했을까?

 

Reference

① P의 거짓


P의 거짓에서는 상대방 공격을 가드 방어하면, 스태미나와 체력이 소모됩니다.

무기의 가드율에 따라 감소한 피해만큼 체력을 잃지만, 가드 리게인이 남게 됩니다.

가드 리게인은 시간이 지날수록 점차 줄어들며, 리게인이 남아있을 때 상대방을 공격하면 리게인만큼 체력을 회복할 수 있습니다.

 

엘든링의 방패 (가드 시스템)

엘든링은 가드를 하면 방패의 가드율에 따라서 피해를 받고,

블러드본은 가드를 하지 않아도 피해를 받으면 리게인이 발동됩니다.

 

어떻게 보면, P의 거짓은 엘든링과 블러드본의 가드/리게인 시스템 중간을 선택했다고 볼 수 있습니다.

가드하지 않은 피해는 리게인 없이 데미지를 받으며(엘든링), 가드를 하면 리게인으로 체력을 회복할 수 있죠.(블러드본)

블러드본의 리게인 시스템

블러드본은 가드와 관련된 무기(방패) 디자인이 약해 회피가 주된 방어 방법이고,
최소 2개 이상의 방어 방법이 있는 소울라이크와는 다르게 회피 하나로는 게임의 난이도가 급상승하게 됩니다.
그래서 리게인 시스템 사용으로 방어 방법을 추가했다고 생각합니다.

 

그럼 P의 거짓은 왜 게임에 리게인 시스템, 그 중에서도 가드에 사용했을까요?


입문에 맞기 위한 난이도 조정

우선 P의 거짓의 캐릭터 디자인은 왼손에 리전암, 오른손에 무기로 이루어져있습니다.

또한, 무기 디자인에는 방패가 리전암의 이지스밖에 없죠.

때문에 가드를 하면 무기 가드만 가능하며, 각 무기마다 가드 시 피해 감소율이 붙어있습니다.

P의 거짓은 무기로 가드가 가능하며 동시에 퍼펙트 가드라는 패링과 유사한 시스템이 있기에 애초에 방어 방법의 수가 기존 소울라이크 게임들과 비슷하죠.

 

만약 블러드본과 같이 기본 피해에 리게인이 되는 시스템이라면, 방어 방법의 수가 하나 더 늘어나는 것과 같기에 게임의 난이도가 너무 쉬워집니다.

 

그래도 P의 거짓의 목표는 소울라이크 입문자들도 쉽게 플레이할 수 있는 게임이고, 리게인 시스템으로 난이도를 조정하고 싶어했을 겁니다.

리게인 시스템이 전투에 도움을 주는 영향력은 매우 크니까요.

 

그래서 가드를 해야 리게인이 발동되도록 하고 무기 가드율을 너무 높게 설정하지 않음으로써, 게임의 난이도를 적절하게 조정하지 않았을까 생각합니다.

 


속도감 넘치고 공방이 있는 전투

프롬의 디렉터인 미야자키 히데타카는 블러드본 인터뷰에서,

"리게인 시스템은, 이 게임의 전투시스템을 지탱하는 테마중 하나로,

사투를 벌이는 느낌을 연출하기 위해 떠올린 것입니다.

방어의 개념을 보다 적극적인 것으로 변화시켜, 죽음에 맞서는 감각을 키웠습니다.

그것이 리게인 시스템의 발상이자, 목표이기도 합니다."

라고 하셨습니다.

 

좀 더 들여다보면, 사투는 죽기를 각오하고 "싸우거나 죽을힘을 다하여 싸움"을 의미합니다.

뒤에서도 방어의 개념을 적극적인 것으로 변화시키고 죽음에 맞서는 감각을 키웠다고 언급하신걸로 보아,

"죽음을 앞두고 전투의 긴장감을 높이기 위해" 리게인 시스템을 사용했다고도 볼 수 있습니다.

 

블러드본에서는 죽음을 앞둔다는 것이 더욱 와닿는 이유가,

블러드본은 맞아야 리게인이 발동됩니다. 내가 맞으면 죽을 지도 모르는 상황이다보니 죽음을 앞둔다는게 이해가 되죠.

P의 거짓은 가드 시스템이 있습니다. 그렇기에 공격과 방어를 번갈아가면서 전투를 하도록 디자인되어있죠.

블러드본보다는 좀 더 안정적이고, 죽음과는 거리가 먼 전투 스타일을 추구하고 있습니다.

P의 거짓은 리게인을 가드와 함께 붙임으로써, 방어와 공격을 적절한 타이밍에 사용하도록 유도한다고 생각합니다.

만약 블러드본과 동일한 리게인 시스템이었다면, 플레이어가 미리 막는 액션을 취할 필요가 없어지니까요

그리고 리게인 시스템은 어떻게 보면, 공격이 최선의 방어라는 것과 동일한 의미라고 생각합니다.

가드를 통해 얻은 리게인이 없어지기 전에 공격을 해서 회복해야 하니 전투의 속도감이 빨라지게 됩니다.

속도감이 빨라진 만큼 전투에 대한 긴장감도 높아지게 되죠.


P의 거짓의 디자인 목표 중 하나가 "소울라이크 입문작"이라고 알고 있습니다.

물론 가드 리게인과 같은 여러 시스템 덕분에 난이도 조정이 되었지만, 반면에 레벨 스케일링이나 몬스터 패턴과 같은 시스템 때문에 입문용으로 비추한다는 의견도 많이 있습니다.

 

그리고 어쩌면 소울라이크 게임마다 각자 다른 전투 시스템이 있음에도 불구하고, 본인에게 맞는 전투 스타일만을 고집하는 유저도 몇몇 있어 P의 거짓 방어 시스템에 대해서 불만을 가질 수 있다 생각합니다.

세키로는 패링 플레이, 다크소울은 막기 플레이.. 등 각자 모두 다르거든요

 

저는 엘든링으로 소울을 입문했는데, 처음 엘든링할 때는 신앙 캐릭터로 원거리 기도 플레이를 했었습니다.

소울라이크하면 검과 방패로 근접전이 정석인데도 말이죠...

엘든링에서는 선택할 수 있는 성장 방법이 여럿 있고 자유도가 높다보니 근접에 대한 흥미를 가지지 못했습니다.

 

하지만 P의 거짓을 플레이하며 가드 리게인이나 퍼펙트 가드와 같은 시스템 덕분에, 근거리에서 적극적으로 전투하는 재미를 얻고 노하우를 쌓으면서 소울에 대한 실력을 어느정도 늘릴 수 있었습니다.

처음에는 적응하느라 힘들었지만, P의 거짓만의 전투 스타일에 맞춰서 플레이하니 난이도도 적당했습니다.

(최근에 다시 엘든링을 달리고 있는데, 근접 플레이하면서 재밌게 하고 있거든요 ㅎ)

 

P의 거짓이 소울라이크 입문자에게도 추천할만한 게임이지만, 근접 전투에 관심이 없던 기존 유저들에게도 근접전에 대한 매력을 느끼게 해주지 않았나 싶네요.


참고 : 

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=1102600

https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=288537