[13일차] 왜 'P의 거짓'은 무기 조합 시스템을 사용했을까?
<일일 게임 분석 프로젝트>
[13일차] 왜 'P의 거짓'은 무기 조합 시스템을 사용했을까?
Reference
① P의 거짓
P의 거짓은 타 소울라이크 게임과는 색다른, 무기 조합 시스템을 가지고 있습니다.
보스 무기나 '황금의 거짓말'과 같은 일체형 특수 무기를 제외하고, 모든 무기는 날과 손잡이를 분리할 수 있으며 자신에게 맞는 무기를 조합해서 사용할 수 있습니다.
모든 일반 무기는 날과 손잡이 각각에 페이블 아츠(스킬)이 붙어있어 총 2개의 스킬을 사용할 수 있으며, 무기 조합이 가능한 만큼 무기 스킬도 조합해서 게임을 플레이할 수 있죠.
이전에 전투 디자이너분과 디렉터님께서 유튜브에서 무기 조합 시스템이 개발하기 까다로운 시스템이었다고 언급하신 적이 있습니다. 그럼에도 불구하고 저는 기획자분들이 해당 시스템을 끝까지 개발한 이유가 있다고 생각합니다.
무기 조합 시스템이 가져다 줄 수 있는 긍정적인 효과가 개발 비용 이상의 가치를 가지고 있다고 판단했기 때문이겠죠.
그럼 과연 어떤 긍정적인 효과가 기대되었길래 무기 조합 시스템을 사용하게 되었을까요?
효율 높은 무기 디자인
P의 거짓에서는 총 일반 무기 29개와 11개의 특수 무기가 디자인되어 있습니다. 총 40개의 무기인데요.
당연히 적지 않은 개수지만, 프롬소프트의 소울 게임들을 참고해서 만든 게임이다보니, 디자인한 무기 개수와 비교했을 때 분명 적다고 느끼셨을 겁니다.
또한, 스킬이 무기의 날과 손잡이의 고유하게 붙어있기 때문에 엘든링의 전회처럼 마음대로 제거했다가 적용했다가를 할 수가 없죠.
엘든링의 무기 개수는 무려 308개이며, 전회는 91개가 있습니다. 전작인 다크 소울3도 150개라는 엄청난 개수를 가지고 있죠.
P의 거짓이 비교된다면 당연히 위 두 게임과 비교될 것이며, 때문에 40개라는 무기 개수는 비교당하기 가장 쉬운 부분이라고 생각합니다.
그래서 P의 거짓 기획자분들은 무기 하나에도 날과 손잡이를 분리하여, 2배로 늘리고자 생각하셨을 겁니다.
29개의 일반 무기를 2개로 분리하여 58개의 무기 부품으로 디자인하고 조합을 가능케 함으로써, 유저가 사용할 수 있는 무기의 개수를 이론상 29*29 + 11인 852개로 늘렸습니다.
물론, 그래도 엘든링의 무기와 전회 조합 개수보다 적은 것이 분명하고, 841개의 조합을 유저가 모두 밸런스가 맞는 것은 아니지만 그래도 겉으로 보여지는 개수와 실제로 플레이도 그에 맞춰서 바뀌므로 일부 단점 보완에 성공했다고 생각합니다.
또, 날은 강화하여 공격력이 올라가도록 하고, 손잡이는 변형하여 특성을 가지게 하여 강화 요소 또한 따로 분리했습니다.
이렇듯 비교적 적은 무기만을 디자인함에도 불구하고, 유저가 사용할 수 있는 무기의 개수는 다양해졌고 세울 수 있는 전투의 전략 또한 확장되었죠.
P의 거짓만의 독창성
P의 거짓은 단순한 프롬의 소울라이크 아류작에 불과할 수도 있었습니다.
전투와 컨셉의 유사성 등 여러 방면에서 그 모습들을 확인할 수 있으니까요.
하지만 P의 거짓 기획자분들은 아류작을 넘어서기를 바랬던 것 같습니다. 그 누구라도 그러고 싶을 겁니다.
게임에 P의 거짓만의 독창적인 시스템을 추가하고, 게임의 색다른 재미를 유도하고자 하셨을 겁니다.
여러 창의적인 시스템이 있지만 그 중 가장 돋보이는 시스템이 바로 무기 조합 시스템이라고 생각합니다.
덕분에 유저들은 무기를 조합한다는 신선한 시스템을 경험하게 되었고, 게임에 대한 창의성을 인정해주었습니다.
때문에 무기 조합 시스템은 P의 거짓이 단순히 프롬식 소울라이크만을 베낀 게임이 아니라, 독창적이고 창의적인 시스템도 깊게 고려하여 개발한 게임임을 보이고자 고수했던 것 같습니다.
유저가 정하는 전투 경험
P의 거짓의 스킬인 페이블 아츠는 무기별로 고유하며, 무기를 날과 손잡이로 분리한 만큼 페이블 아츠도 분리되어있습니다. 즉, 하나의 무기에는 2개의 페이블 아츠가 붙어있죠.
때문에 플레이어는 날과 손잡이의 스펙에 맞춰서 조합을 하겠지만, 페이블 아츠도 고려해서 조합을 하게 됩니다.
페이블 아츠는 공격 계열, 생존 계열, 아이템 계열 3가지가 있으며
손잡이는 생존 계열, 날은 공격 계열로 안정성을 갖추는 방법도 있을 것이고,
손잡이도 공격 계열, 날도 공격 계열로 공격적인 전략을 세우는 방법도 있을 것입니다.
플레이어는 자신의 플레이 스타일에 맞춰서 날과 손잡이를 바꿔 착용하며 게임을 진행하게 됩니다.
또, 무기별로 공격 유형, 무게, 치명률, 펄스전지 충전, 페이블 충전, 가드 능력 등 여러 스펙이 다르기에,
플레이어가 적재력을 낮게 찍었다면 가벼운 무기를,
P기관에서 펄스전지와 관련된 특성을 포기했다면 높은 펄스전지 충전을 가지고 있는 무기를 선택하겠죠.
특정 무기가 원하는 스펙을 만족하지 못하면, 다양한 조합을 시도하며 가장 근접한 스펙의 무기를 만들어낼 것 입니다.
물론 엘든링은 무기와 전회의 개수 자체가 깡패라.. 엘든링보다 더 풍부한 경험이다! 라고 말은 못하겠지만,
무기 조합 시스템이 가져다 준 긍정적인 효과는 개발 비용 이상의 가치가 있다고 판단하셨을 겁니다.
목표하고자 했던 가치를 달성했는 지는 모르겠지만, 개인적으로 분석하는 입장에서는 P의 거짓의 독창성에 있어 가장 메인이 되는 시스템이 되었고 이후에 DLC나 차기작에서도 충분히 응용해서 사용할 수 있는 좋은 시스템이라고 생각합니다.
참고 :
https://www.youtube.com/watch?v=Iybxf6OW6JA