[9일차] 왜 '엘든링'에서는 회피와 스프린트가 동일 키일까?
<일일 게임 분석 프로젝트>
[9일차] 왜 '엘든링'에서는 회피와 스프린트가 동일 키일까?
Reference
① 엘든링
② P의 거짓
엘든링에서 회피 키와 스프린트 키는 동일합니다. 키보드로는 Shift(아마도 커스텀 세팅), XBox 컨트롤러로는 B 버튼에 해당하죠.
저는 컨트롤러를 사용하기에, 동작키를 B 버튼이라고 하겠습니다.
B 버튼을 짧게 눌렀다 떼면 회피 동작을 취하고, 그 이상 누르고 있으면 스프린트를 합니다.
P의 거짓도 동일합니다. Space바를 짧게 누르면 회피, 길게 누르면 스프린트를 합니다.
컨트롤러는 엘든링과 동일하게 B 버튼이죠
여담으로 동일 키에 있는 기능들 중 P의 거짓과 엘든링의 차이는 점프입니다!
P의 거짓은 스프린트를 누르는 도중에 빠르게 떼고 다시 누르면 점프를 합니다.
엘든링은 점프 키가 따로 있죠.
두 게임이 점프를 다르게 세팅한 자세한 이유는 아래 5일차 글에서 확인할 수 있습니다.
간단하게 말하자면, 중요도 차이죠
아무튼, 본 글의 주제로 돌아와서..
제가 직접 야매로..ㅎ 언제까지 눌렀다 떼야 회피를 하는 지 키다운 시간을 재본 결과,
B 버튼을 누른 후 0.25초 정도 내에 떼면 회피를 하고, 그 이후부터는 스프린트를 했습니다.
버튼을 Tap해야 회피를 하고 Hold해야 스프린트한다 생각하면 마음이 편할 것 같네요 :D
아무튼 이 두 게임, 그 중에서도 엘든링은 왜 회피와 스프린트를 같은 키로 세팅해뒀을까요?
기획자는 무슨 의도로 이렇게 캐릭터 무브먼트 시스템을 설정했을까요?
전투의 편의성
전투의 난이도가 높은 엘든링에서는 상대방의 공격을 주시하며 여러 동작을 결정해야 합니다.
또한, 회피에는 일시 무적 기능이 있어서 상대방의 공격이 캐릭터에게 닿기 직전에 회피하면 적의 공격을 피할 수 있죠
그렇기에 회피를 선택할 시, 상대방 공격 타이밍에 맞춰서 회피하는 것이 의미가 있습니다.
플레이어가 상대방과 전투 시 회피를 즉시 할 수 있는 액션은 아래와 같습니다.
1. 캐릭터 일반 이동 혹은 정지 중 회피
2. 캐릭터 스프린트 이동 중 회피
3. 캐릭터 가드 중 회피
공격 중 회피라던가, 아이템 사용 중 회피는 게임 시스템에서 미리 막아둡니다.
어떻게 보면 당연합니다. 공격과 방어를 신중하게 선택해야 하는 게임인데 딜레이가 없으면 기획자가 원하는 전투가 나오지를 않죠.
공격이나 아이템을 사용한다는 것은 플레이어에게 유리한 상황이라는 것이고, 해당 액션 중 회피를 바로 취할 수 있다면 유리한 상황을 계속 가져가게 내버려 둔다는 것이니까요
1번의 경우, L-Stick의 버튼을 회피로 넣어버리면 조이스틱에 영향을 미쳐 회피 방향을 정확히 정할 수가 없게 됩니다.
전투하면서 불편함을 겪게 될 수도 있는 상황이죠
2번의 경우, B버튼을 홀드 중이며 스프린트로 이동 중인 상태입니다.
전투 중에 스프린트를 하는 이유는 적과의 거리를 늘려 공격을 피하거나 패턴을 알아볼 때 입니다.
어떻게 보면, 일시 무적이 없는 회피와 같은 액션이죠.
그래서 기획자는 유저들에게 회피와 비슷한 기능끼리 묶어 유저들이 동일 키에 회피 수단을 인지하도록 유도한 것일 수도 있다고 생각합니다.
물론 홀드를 뗐다가 다시 버튼을 눌러야하기에 반응 속도가 조금 느려질 수도 있지만, 스프린트에 회피 직전에 1번 상태, 즉 기본 이동 상태로 변경하는 것과 동일하다고 생각합니다.
3번의 경우, P의 거짓 같은 경우는 물론 퍼펙트 가드라는 시스템이 있어 더더욱 회피와 동일한 키를 가져갈 수 없지만,
엘든링에서 가드는 회피와 같은 방어 시스템으로 무적 기능은 없더라도 탭과 홀드를 번갈아가며 써야하는 기능입니다.
그렇기에 가드를 홀드 시에만, 탭 시에는 회피로 했다가는 가드를 사용할 일이 많이 줄어들겠죠.
그리고 가장 문제가 되는 부분은, 가드 중 회피 시 회피 반응 속도가 빠르기가 힘들다는 것입니다.
가드 중이라는 것은 홀드 중이라는 의미고, 홀드(가드) 중에 회피하기 위해 손을 떼어 가드를 해제했는데 회피 타이밍이 안맞아 적의 공격을 온전히 맞게 된다면.. 오히려 전투에 방해가 되고, 불편함을 겪는다는 것입니다.
보통은 가드 중에 회피를 바로 사용해서 회피 대신 가드로 적의 공격을 막을 때가 종종 있거든요
그래서 결론은, 유저들이 전투 중 버튼 하나로 회피(Dodge + Sprint) 액션을 모두 해결하여 전투에서 버튼의 혼동을 겪지 않도록 함이 의도된 것이라고 생각합니다.
부족한 버튼의 수와 위치
만약 엘든링이 PC에서만 출시되는 게임이었다면, 스프린트와 회피를 따로 분리했을 수도 있습니다.
왜냐하면 키보드 같은 경우는 세팅할 수 있는 키가 많으니까요
하지만 엘든링은 PS와 같은 콘솔에도 출시가 메인입니다. 그러니 컨트롤러의 버튼 내에서 정해야하죠.
우선, 컨트롤러에서 조이스틱을 제외하고 트리거와 버튼의 개수를 생각해본다면 총 14개입니다.
회피를 여러 버튼의 동시 입력이나 더블 탭과 같이는 사용하지 못할 겁니다.
계속 강조하듯, 회피는 완벽한 타이밍에 사용해야하니 0.25초 내에 빠르게 탭하는 버튼이 돼야하죠.
그리고 조이스틱 버튼은 제외해야합니다. 누르면서 캐릭터 이동과 카메라 무빙 인풋에도 영향을 미칠테니 말이니까요.
방향 버튼도 모두 방향성이 있는 버튼이라 특정 버튼 하나를 회피로 사용할 수 없습니다.
마지막으로 저라면 LB와 LT는 사용하지 않을 것 같습니다. 캐릭터 움직임을 L-Stick으로 하니 오른손으로 누를 수 있는 버튼과 트리거로 하는 게 맞을 것 같으니까요
그럼 가능한 버튼과 트리거는 X,Y,A,B 그리고 RB, RT 입니다.
각 기능은 X는 아이템(물약) 사용 기능, Y는 점프 기능 (커스텀), A는 상호작용 기능, B는 스프린트 기능, RB는 공격 기능, RT는 강공격 기능입니다.
우선 공격과 관련된 RB와 RT는 회피와 묶을 수 없습니다. 공격 시에는 딜레이가 있어 바로 회피할 수가 없거든요
물론 회피 기능을 추가하는 순서가 선순위였을 수도 있지만, 현재 XYAB 버튼의 기능 중 탭을 양보하고 홀드로 넘길 수 있는 기능이 스프린트 밖에 없습니다.
그래서 불편하더라도 스프린트를 홀드 시에만 하도록 변경하고, B 버튼의 탭에 회피 기능을 넣은 것이죠.
다른 기능들은 회피만큼 중요도가 높지는 않지만, 즉각 반응이 필요한 기능이기에 탭을 양보하기가 어렵습니다.
결론은, 조금 억지일 수 있지만 제한된 환경 속에서 스프린트가 가장 홀드로 넘기기 괜찮은 기능이기에, 해당 자리(B버튼)의 탭에 회피가 들어가 버튼을 공유하게 되었다고 생각합니다.
결국 1번과 2번 모두, 최선의 선택이라는 점으로 얼추 비슷한 내용입니다.
실제로 구글링하다보면, 해당 게임들에서 회피와 스프린트 키를 분리할 수 없는 방법이 없는 지 많이들 물어봅니다.
회피와 스프린트를 같은 키로 셰어링한 것은 그렇게까지 성공적인 고안이 아니었을 수도 있습니다.
아니면, 제가 생각한 이유 외에도 더 중요한 이유가 있어 묶어놨을 수도 있습니다.
만약 나중에 추가로 생각이 난다면, 혹은 정보를 얻게 된다면 글을 바로 수정하도록 하겠습니다ㅎㅎ
이미 엘든링이 소울라이크 게임에서 정점을 찍고, 소울라이크 게임들은 엘든링을 기준을 키 세팅을 하기 때문에 어떻게 보면 회피와 스프린트를 같은 버튼으로 사용하는 것은 이미 굳어졌다고 생각합니다.
WASD가 캐릭터 이동을 담당하는 버튼으로 자리잡은 것과 동일하게요
참고 :
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=liesofp&no=5067