게임 개발 학습/한달 분석 프로젝트

[6일차] 왜 '젤다의 전설'에서는 무기가 부서지도록 디자인했을까?

배피오 2023. 11. 19. 12:17

<일일 게임 분석 프로젝트>

[6일차] 왜 '젤다의 전설'에서는 무기가 부서지도록 디자인했을까?

 

Reference

 젤다의 전설: 야생의 숨결

 젤다의 전설: 왕국의 눈물


게임 기획자 현업자분들의 인생 게임을 듣다보면, "젤다의 전설: 야생의 숨결"을 많이 언급하시는데요

아무래도 야숨이 오픈 월드의 정석을 보여주었고, 정교하고 치밀한 레벨 디자인과 높은 자유도 때문에 플레이 경험을 극대화한 덕분이 아닐까 싶습니다.

 

저는 23년 11월 기준 야숨은 플레이 중이고, 왕눈은 아직 구매하지 않았습니다.

하루 빨리 야숨을 끝내고, 왕눈을 플레이하고 싶네요 ㅎㅎ

(엘든링에서 계속 막혀서 진도가 안나가는 것도 있긴 한데..)

 

6일차 분석에서는 젤다의 전설의 무기 시스템에 대해서 알아보고자 합니다.

플레이한 게임이 야숨이다보니 야숨에 대한 내용이 많을 것이고, 찾은 정보 중에 왕눈도 몇몇 있어서 함께 레퍼로 사용하겠습니다.

젤다의 전설 시리즈 중 최초로 야생의 숨결부터는 무기의 내구도가 0이 되면 무기가 파괴되는 시스템을 도입했습니다.

실제로 무기를 사용하다보면, 몇 번 사용하지도 않았는데 "~~가 부서질 것 같다"라는 알림이 나오고, 이후 조금만 더 사용하면 무기가 부서지죠

 

보통의 게임들은 내구도가 0이 되면, 무기 자체가 사라지는 것이 아니라 무기를 사용하지 못하는 상태로 만들거나, 데미지를 0에 가깝게 조정하죠

 

하지만 젤다의 전설에서는 내구도가 0이 되면 무기를 완전히 파괴시키죠! 마인크래프트처럼요!

마치 강화를 실패하면 무기가 증발하는 것처럼요..

 

그럼 왜 젤다의 전설 기획자분들은 무기를 소모품으로 디자인했을까요?

 


파밍과 크래프팅의 재미 강조

보통 게임에서는 무기 장비는 얻기 힘들고 가격이 비싸죠

때문에 내구도가 0이 되더라도 파괴되지 않고, 데미지 감소라던가 사용 불가와 같은 제한만 둡니다.

던전앤파이터 무기의 내구도

하지만 자유도를 중시하는 야숨은 "장비도 파밍해라!" 라는 기획 의도를 넣어 유저의 선택지를 확장했습니다.

기본적인 장비 아이템은 파밍하기 쉬운 구조로 디자인하고, 마스터소드와 같은 희귀하고 성능 좋은 아이템들은 내구도가 높다던지, 파괴가 안된다던지의 특수 효과가 있죠

마인크래프트 무기 내구도

앞에서도 잠깐 언급했지만 마인크래프트를 생각해봅시다.

마인크래프트에서도 장비의 내구도가 0이 되면 무기가 파괴됩니다.

파괴되기 전에 유저는 많은 경험치를 사용하여 수리할 수도 있고, 새로운 아이템을 제작할 수도 있죠

크래프팅과 어드벤처가 핵심인 게임이니까요!

 

다이아몬드와 같은 희귀한 자원은 결국에는 많이 얻을 수 있는데, 사용할 수 있는 소모처는 제한되어있죠

그러니 무기가 파괴되도록 하여 지속적으로 자원 소모를 하도록 유도하고 있죠.

 

때문에 마인크래프트에서는 더 좋은 장비와 많은 자원을 얻기 위해, 탐험을 하고 크래프팅을 하죠

 

야숨도 마찬가지입니다!

이 넓은 오픈 월드에는 자원도 많고 얻을 수 있는 장비도 많으니 직접 돌아다니면서 파밍하고, 얻은 자원으로 장비를 만들면? 보다 게임을 재밌게 즐길 수 있을 것이다! 인 의도인 것이죠

 

또 야숨에는 인벤토리를 확장할 수 있는 "코로그 열매"가 있습니다.

무기를 쉽게 파밍할 수 있는 만큼, 파밍하다보면 인벤토리가 부족할 때가 오죠. 실제 플레이하면서도 자주 겪었구요

인벤토리의 부족함을 강제로 느끼게 해서, 레벨의 숨겨진 요소를 찾게 유도하는 것일 수도 있습니다.

야숨에는 코로그 열매가 900개가 있거든요..

이렇게 시스템적으로 레벨 디자인에게 도움이 되는 효과도 있다고 봅니다.


다양한 무기 사용 유도를 통한 다채로운 전투 플레이 경험

유저들은 이전에 플레이한 게임 혹은 처음에 사용한 무기로 자신의 플레이 스타일을 결정할 때가 많습니다.

 

예를 들어, 이전에 다른 게임에서 나는 원거리 위주로 플레이했으니 야숨에서는 활만 사용해야지?

혹은, 게임 초반에 녹슨 검을 우연히 획득했으니 근접 무기만 사용해볼까? 등으로요

하지만 야숨 기획자분들은 "우리 게임에는 다앙한 무기가 있고, 수많은 전투 플레이가 가능하다!"를 전달하고 싶었던 것 같습니다.

 

게임 초반부에 나뭇가지도 무기로 사용할 수 있고 활, 검, 곤봉 등 다양한 무기를 얻게 합니다.

그리고 무기를 파괴시키면서 여러 무기를 사용하도록 강제하죠

 

초반부에 다양한 무기를 사용하면서 여러 전투 스타일을 체험하게 하지만, 유저들은 후반부로 진입하면 강력하고 효과좋은 무기를 원하다보니, 그 때부터는 아무리 무기를 소모품화하더라도 특정 무기에만 사용이 치중될 겁니다.

젤다 전설 무기인 "마스터 소드"

그래서 게임 후반부에서는 내구도 강화와 같은 추가 효과를 무기에 붙일 수 있도록 한 것 같구요.

 

다시 무기의 다양성으로 돌아오자면,

무기마다 공격 애니메이션/속도 등 여러 전투 요소들을 변경시키며 전투 스타일이 달라집니다.

그러니 여러 무기를 사용함으로써 전투 플레이 경험이 풍부해지는 것을 야숨 기획자분들은 의도한 것이라 생각합니다.

 

물론 무기 복사 글리치 때문에 이런 의도가 얕아지긴 했습니다. 

무기 복사 글리치가 막을 수 없는 버그인 건지, 아니면 의도된 것인지는 기획자분들만 아시겠지만

일반적인 플레이가 아니니 당연히 일반적인 유저들에게는 의도된 시스템이 아니라는거죠

 

또한, 부수적으로 무기 내구도가 0이 되기 마지막 타격에서는 공격력의 2배 데미지룰 줍니다.

잠시 몬스터를 경직시키기도 하구요

이처럼 크지는 않지만 마지막 타격에 추가 메리트를 주면서 어떻게 보면 무기 파괴를 당연하게 사용하도록 유도한 것 처럼 보입니다.


무기 내구도 시스템에 대한 유저들의 평가는 호불호가 확실히 갈립니다.

긍정적으로 보는 유저는 다양한 무기를 사용하게 되니 전투의 재미가 풍부해져 좋다는 의견이고,

부정적으로 보는 유저들은 힘겹게 아이템을 구매하거나 제작했는데 몇 대 때리다보니 무가가 사라져 파밍과 크래프팅의 재미가 떨어진다라는 의견이 많습니다.

 

내부적으로는 왕눈에서도 해당 시스템을 사용한 것을 보니 긍정적으로 보고 있는 것 같습니다.

대신 왕눈에서는 무기를 수리할 수 있는 시스템을 만들어뒀죠

록 옥타라는 몬스터를 통해서 무기를 수리할 수 있게 해놨습니다만, 당연히 모든 무기가 수리 가능하도록은 안해놨고

철제 무기만 가능하도록 디자인되었습니다.

 

전작인 야숨에서 무기 내구도 시스템을 부정적으로 보는 유저들의 의견을 반영하여, 왕눈에서는 일부 완화한 것처럼 보이죠.

 

저는 개인적으로는 다양한 게임 플레이를 선호하는 편이기 때문에, 무기 내구도 시스템을 부정적으로 보지는 않습니다.

다만 많은 코스트가 들더라도 일부 수리하거나 내구도 하락을 지연시킬 수 있는 부가 시스템이 있었다면 더 좋지 않았을까라는 생각이 드네요!


참고 : 

https://www.youtube.com/watch?v=WJFMA5PYJPc

https://www.youtube.com/watch?v=QraFDoEq3FQ

https://df.nexon.com/community/dnfboard/article/2310126