[4일차] 왜 레벨 스케일링 시스템이 필요할까?
<일일 게임 분석 프로젝트>
[4일차] 왜 레벨 스케일링 시스템이 필요할까?
Reference
① 디아블로4
② 엘든링
③ P의 거짓
레벨 스케일링의 장단점
우선 레벨 스케일링 시스템의 장/단점부터 생각해보자면,
- 장점 : 플레이어에게 요구되는 학습량을 낮추고 게임의 난이도 곡선을 일정하게 유지할 수 있다는 장점이 있습니다.
만약 이 시스템이 어떤 필드의 몬스터가 얼마나 강한 지 알아야하고, 자신의 레벨이 해당 필드의 몬스터를 잡기에 적합한 지를 직접 부딪히면서 배워야하죠. 디아블로2나 메이플스토리같은 케이스가 있습니다.
반면에 레벨 스케일링 시스템이 있으면 현재의 성장치만 가지고서 게임을 플레이해도 이런 요소들을 학습할 필요가 없죠.
- 단점 : 단점은 RPG 게임인데 성장에 대한 재미가 확 떨어집니다. 본인이 성장하기까지의 과정이 재미 없어지고 성장을 하더라도 성취감이 떨어지죠.
뒤에서 디아블로4에서 다루겠지만, 내가 아무리 노력해서 성장하여 강해져봤자 몬스터도 함께 강해지기에 "이럴거면 왜 성장한거지?"라는 질문을 유저들이 갖게 됩니다.
레퍼런스들로 확인해볼까요?
디아블로4 vs 엘든링
우선 디아블로4와 엘든링을 비교 분석해봅시다!
두 게임 모두 "오픈 월드" (엘든링은 오픈 필드) 장르며, 유저의 자유도를 강조하는 게임입니다.
하지만 디아블로4는 캐릭터 레벨에 따라 몬스터가 강해지는 레벨 스케일링 시스템이 사용되었고,
엘든링은 회차를 기준으로만 난이도가 상승하고 같은 회차 내에서는 레벨 스케일링 시스템이 없죠
디아블로4에서 레벨 스케일링 시스템은 몬스터 성장 곡선과 캐릭터 성장 곡선이 정확히 일치하지 않습니다.
애초에 유저들의 플레이 스타일이 각양각색이라 처음 기획 단계에서 레벨에 따른 성장치를 정확하게 예측할 수 없고, 때문에 완벽하게 밸런스를 맞추기가 어려운데요.
더군다나 디아블로4는 레벨 별로 몬스터와 캐릭터의 격차가 큰 구간이 존재하고, 해당 구간들 때문에 유저들은 레벨 스케일링 시스템에 불만을 갖게 되었다고 생각합니다.
또한, 본인이 열심히 성장해서 강해져봤자 몬스터 그만큼 강해지기에 성장의 성취감을 느끼기가 힘들다는 단점이 MMORPG와 맞지 않고, 이 단점을 블리자드가 오픈 월드를 내세우며 자유!!를 외친 자신감이 커버를 치지 못했죠.
반면, 엘든링은 레벨 스케일링 시스템이 없...지는 않지만 같은 회차에서는 없습니다!
엘든링은 회차에 따라서 난이도가 달라집니다. 다만, 같은 회차 내에서는 정해진 난이도, 스케일링이 고정되어있구요.
때문에 같은 회차 내에서는 캐릭터가 성장하면서 어려워서, 약해서 잡지 못했던 보스들을 나중에 신명나게 팰 수 있습니다.
오죽하면 원펀맨 빌드가 존재할 정도니까요..
디아블로4랑은 다르게, 엘든링은 오픈 필드에서 탐험적인 요소를 강조하고 여러 강해질 수 있는 수단을 준비해뒀죠.
디아블로4는 오픈 월드로 이곳저것 돌아다니면서 성장하는 것을 바랬겠지만, 엘든링의 오픈 필드를 보면 비교도 안됩니다.
필드 크기뿐만 아니라 필드에 배치된 콘텐츠들, 그리고 그 콘텐츠들의 깊이 차이가 너무 크죠
또한, 엘든링은 소울라이크 장르 특성 상 기본적인 난이도가 높기 때문에, 유저가 힘들어할까봐 레벨 스케일링 시스템을 사용하지 않았다고 생각합니다.
다른 레벨에도 다양한 탐험 요소, 콘텐츠가 많으니 중간에 막히면 다른 곳에서 성장해서 쉽게 잡으라는 의도인거죠.
엘든링 vs P의 거짓
그럼 이제 동일한 소울라이크 장르인 엘든링과 P의 거짓을 비교 분석해볼까요
두 게임 모두 난이도가 높고 전투 하나 하나가 퀄리티 높은 게임인데,
엘든링은 레벨 스케일링이 없지만 P의 거짓은 레벨 스케일링이 되어있습니다.
그래서 P의 거짓은 게임을 플레이하면서 캐릭터 레벨을 아무리 높여봤자 몬스터들도 강해지죠.
그럼 엘든링은 레벨 스케일링 시스템이 없는데도, P의 거짓에는 사용한 이유가 무엇일까요?
기획자들은 어떤 의도로 기획했을까요?
일단 공통점을 빼고 두 게임의 차이를 확인해봅시다!
가장 큰 점은 아무래도 오픈 필드의 유무겠죠.
엘든링은 오픈 필드로 구성되어있어 유저가 자유롭게 탐험하여 게임을 즐길 수 있는 반면, P의 거짓은 선형적인 레벨 구조를 가지고 있어 스토리 선상으로만 따라가며 게임을 즐기게 됩니다.
디아블로4와 비교했을 때 언급했듯이, 엘든링은 스토리라인 이외에도 다양한 콘텐츠가 오픈 필드에 배치되어있다보니, 중간에 막히면 우회해서 탐험하면서 강해질 수 있는 수단이 있었습니다.
반면에, P의 거짓에서는 내가 약하니 좀 더 파밍하고, 강해져서 와야겠다고 판단한다면 탐험 요소가 없고 이미 지나온 길들이기 때문에 반복적인 플레이라는 수단밖에 없으며, 이 요소는 게임의 재미를 많이 격감시킬 수 있다고 생각합니다.
그래서 P의 거짓의 기획자분들은 자칫 부정적인 경험이 될 수 있는 케이스를 미리 방지하고자 레벨 스케일링 시스템을 사용을 선택하였고, 성장이 아닌 컨트롤과 전략으로 시선을 돌리려고 노력했습니다.
엘든링도 당연히 컨트롤과 전략적인 결핍도 있겠지만, 대체 수단으로 성장이 있던거구요!
P의 거짓의 난이도는 캐릭터의 성장치와 비례적으로 상승한다면, 엘든링의 난이도는 회차와 비례적으로 상승하게 됩니다.
어떻게 보면 P의 거짓은 학습이 많이 필요한 소울라이크 장르에서 학습 요소를 조금이나마 낮추고자 레벨 스케일링을 도입했을 지도 모릅니다.
이는 P의 거짓이라는 게임을 소울라이크 초보들도 편하게 즐길 수 있게 하기 위함이 컸다고 생각합니다.
엘든링처럼 이미 망자가 된 자들이 많아 그들에게 맞춰서 게임을 만들어도 되는 반면,
P의 거짓은 네오위즈의 첫 소울라이크 도전이다보니 경영진은 최대한 많은 플레이어를 유치하여 좋은 시작이 되어야한다고 요구했을 겁니다.
엘든링은 또 생각해보면 회차를 강제하기 위해서 같은 회차에서는 레벨 스케일링이 없도록 했을 수도 있습니다.
콘솔 게임이다보니 플레이타임, 즉 회차가 매우 중요하고 회차에서 큰 재미를 느껴야하니까요.
엔딩을 보고 매우 강해진 상태에서, 그 광활한 오픈 필드를 탐험한다면 너무 쉬워진 난이도 때문에 해당 회차에서는 본인이 원하던, 기획자가 전달하고자 했던 탐험의 재미를 얻지 못하죠.
새로운 빌드를 테스트하려해도 한 대 툭치면 다 죽어나가기도 하구요.
이는 엘든링 기획자들은,
"엔딩 봤어? 다양한 빌드와 더 강한 몬스터, 온전한 탐험의 재미를 원하면 다회차를 진행해! 난이도도 높여줄게!"
라고 말한 것처럼 보입니다
반대로 P의 거짓의 기획자들은
"엔딩 봤어? 다양한 빌드? 스토리 신경 쓰지말고 하고 싶은 대로 해볼래?
근데 우리 게임은 오픈 필드가 아니고 맵이 넓지도 않아서 새로운 빌드를 테스트하고 싶다면 보스를 잡아야할걸?
보스 리셋을 위해 다회차를 진행해!"
라고 하는 것 같아요 ㅋㅋ
엘든링은 몹의 밀집도나 스토리 보스를 제외하고도 다양한 정예 몬스터와 사이드 보스 몬스터, 즉 전투 콘텐츠가 많다보니 P의 거짓과 같은 걱정은 할 필요가 없었겠죠
참고 : https://www.youtube.com/watch?v=uQ3k43bXhuc&t=549s