게임 개발 학습/한달 분석 프로젝트

[5일차] 왜 'P의 거짓'에서 캐릭터 점프를 넣었을까?

배피오 2023. 11. 19. 00:48

<일일 게임 분석 프로젝트>

[5일차] 왜 'P의 거짓'에서 캐릭터 점프를 넣었을까?

 

Reference

P의 거짓


P의 거짓을 처음 플레이하면, 플레이어가 점프하는 법을 배우게 됩니다.

컨트롤러로는 왼쪽 조이스틱 클릭, 키보드로는 스페이스바 인데, 주목해야 하는 점이 있습니다.

바로 "달리면서" 눌러야만 점프를 한다는 점이죠. 즉, 가만히 서있을 때는 점프를 못합니다!

이번 글에서는 P의 거짓에서 점프 시스템을 왜 디자인했는 지 분석해보려고 합니다.


우선 점프 시스템의 디자인 의도를 여러 관점에서 확인해보고자 합니다.

 

공격 회피

일반적인 전투 게임에서, 점프가 있으면 적의 하단 공격을 회피할 수 있습니다.

그러면 P의 거짓에서도 점프로 적의 하단 공격을 피할 수 있는가?

 

그렇지 않습니다!

 

일단 점프는 구르기와 같은 시전 중 무적 시스템이 없습니다.

인형의 왕 1페이즈에서 하단 공격 패턴이 있는데 점프로 피해지려나? 하면서 시도해본적도 있고

여러 정예 몬스터에서도 점프로 회피할 수 있는 공격이 있나 하면서 시도해봤는데 단 한 번도 회피 성공한 적이 없었습니다.

점프로는 피할 수 없는 공격

즉, 점프 시스템은 적의 공격을 회피하기 위해 디자인되지 않았습니다.


점프 공격

두 번째로, 그럼 점프 도중 공격이 가능한가를 확인해봤습니다.

엘든링의 점프 공격

엘든링을 참고해보자면, 엘든링은 점프 공격이 가능합니다!

점프 공격을 위한 장신구인 "손톱의 탈리스만"까지 있을 정도로 점프 공격이 확실하게 의도된 디자인임을 알 수 있습니다.

 

그렇다면 P의 거짓에서는..? 

 

없습니다!

 

낙하하면서 공격하는 기능은 있지만 점프 공격은 없습니다. 심지어 낙하하면서 하는 공격도 엄청 어색합니다.

무기를 크게 휘두르지도 않기에 얼핏보면 몬스터와 충돌하면서 대미지가 들어간 것 같이 보일 정도입니다..

 

즉, P의 거짓에서 점프 시스템은 공격을 위한 의도로 디자인되지 않았습니다.


레벨 디자인

점프가 있다는 말은, 유저에게 점프 높이 이하의 오브젝트는 올라갈 수 있다는 기대감을 줍니다.

그리고 올라가는 게 당연하다고 느끼죠. 점프니까요!

 

하지만 P의 거짓에서 점프는 오브젝트를 올라갈 수 없습니다!

 

P의 거짓의 점프 시스템은 레벨을 디자인함에 있어 "극소수"의 케이스에서 아이템을 파밍하기 위해 있을 뿐입니다.

두 곳 정도 있었던 걸로 기억하고, 심지어 그 두 곳도 극후반부 챕터에 등장했어서 억지로 넣은 느낌이 강했습니다.

 

또한, P의 거짓의 점프와 엘든링의 점프의 매커니즘을 비교해보면,

P의 거짓의 점프력은 터무니 없이 낮고 점프를 통해서 통과하거나 넘을 수 있는 오브젝트는 거의 없었습니다. 

 

점프가 있다고 해서 이곳 저곳 돌아다니면서 넘을 수 있나? 싶은 부분은 다 시도해봤지만

넘을 수 있는 오브젝트는 정말 의도된 부분을 제외하고는 단 한 곳도 없었으며,

심지어 호텔 내부에 배치된 점프 높이보다 낮은 책상도 점프로 못올라가기도 합니다.

 

4장 대성당에서 점프를 사용해서 지나가라고 프롬프트까지 띄워주며 점프를 강요하는 구간이 있긴 한데,

해당 구간은 타이밍에 맞춰 달려가는게 더 안정적인 방법입니다...ㅋㅋ..

억지로 "우리 점프도 있으니 한 번 사용해보세요!" 하는 느낌이 강했죠

억지로 점프를 유도하는 레벨 디자인

3장 초반에서는 짧은 간격의 지붕과 지붕 사이를 점프로 어떻게든 넘어가보려고 했는데, 다 실패했습니다..

(컨트롤 이슈..일 수도..)

지붕과 지붕을 못뛰어넘는 점프..

물론 점프로 넘을 수 있는 오브젝트나 구간들이 생긴다면 새로운 게임 진행의 변수가 생기고,

그렇다면 개발자는 해당 변수를 차단하거나 해당 변수를 이용해서 연결을 해야하는데,

차단을 한다면 오브젝트의 외관이 망가지고 연결을 한다면 개발해야하는 양이 늘어나겠죠.

 

그럼 점프를 사용안하면 되지 않냐? 라고 할 수도 있지만

점프라는 시스템의 존재만으로도 내가 이 오브젝트를 넘을 수도 있지 않을까?

이 구간을 점프로 넘아갈 수 있지 않을까? 라는 호기심이 생기게 되고

제가 경험했을 때 이 의구심이 생기는 부분에서는 점프가 무용지물이었습니다. 오히려 피로만 늘게 해준거죠


정리해보자면 과연 인게임에서 점프가 유용하게 사용되는가? 굳이 있어야하는건가?

정말 그냥 점프라는 기능을 통상적으로 넣으니까 넣은 것인건가? 의문이 들었는데,

 

P의 거짓에서는 점프 기능이 필수적이지 않았습니다.

즉, 점프 없이도 게임을 플레이하는 데 있어 불편하지 않고, 오히려 점프의 존재가 게임의 방해 요소로 작동할 때도 있었습니다.

 

프롬도 엘든링 전에는 점프가 없었고, 엘든링에서는 점프를 넣을만한 전투 시스템을 만들었기에 점프가 주는 새로운 재미를 주었습니다.

 

엘든링의 미야자키 디렉터는 처음으로 점프를 엘든링에 도입했을 때,

액션과 탐색의 자유도가 증가할 것이라고 언급했고, 실제로 플레이하면서 점프라는 시스템 하나가 가져다주는 다양한 플레이 변수와 그로 인한 재미를 가져다줬기에 중요도가 매우 컸다고 생각했는데, P의 거짓은 좀 많이 아쉬웠습니다

 

P의 거짓 기획자분들이 이후에 DLC를 개발하실 때는, 점프도 고려해보셨으면 어떨까라는 생각이 들었어요

- 점프 공격 시스템을 추가한다던가

- 몬스터 AI 패턴 중 점프로 피할 수 있는 패턴을 넣는다던가

- 점프로 할 수 있는 인터렉션을 확실하게 추가한다던가

 

여러 시스템과 콘텐츠를 점프 시스템으로부터 확장할 수 있다고 생각합니다.

하지만 DLC가 잘뽑히는게 우선...


참고 :

https://gamerant.com/lies-of-p-how-jump/

https://www.dogdrip.net/238712155

https://www.youtube.com/watch?v=HHXQlCiitZ0&t=12549s

https://screenrant.com/elden-ring-easy-strategy-maneuverable-flamethrower-liurnia-jump/