[31일차] 왜 '원신'에서는 캐릭터를 교체해도 스킬이 유지되도록 디자인했을까?
<일일 게임 분석 프로젝트>
[31일차] 왜 '원신'에서는 캐릭터를 교체해도 스킬이 유지되도록 디자인했을까?
Reference
① 원신
원신은 스쿼드 RPG입니다.
4명의 캐릭터로 파티를 구성해서 전투를 진행하며, 전투 중에는 파티의 멤버를 교체할 수 없습니다.
플레이어는 캐릭터 특성의 원소별로 본인만의 조합을 구성하기도 하며, 혹은 이미 입증된 캐릭터 조합을 검색하여 강력한 파티를 구성하죠.
그런데 원신에서 전투를 진행하다보면 어떤 캐릭터의 스킬은 해당 캐릭터가 출전 중일 때만 사용할 수 있고, 어떤 캐릭터의 스킬은 캐릭터를 교체해도 스킬이 지속되는 경우를 볼 수 있습니다.
예를 들어, 위 스크린샷 처럼 쿠키 시노부의 전투 특성(스킬)인 '제엑의 뇌초지륜'을 사용하고 향릉으로 교체해도 계속 지속되며,
반대로 향릉의 '누룽지 출격' 스킬도 캐릭터를 교체해도 계속 남아있고, 누룽지는 불을 계속 뿜죠.
반대로 여행자의 '회오리 검' 스킬과 같은 경우는 해당 캐릭터가 스킬 시전이 끝날 때까지 캐릭터 교체가 불가능합니다.
공통적으로 스킬을 시전 중에는 캐릭터 교체가 불가능하지만, 시전 후에는 캐릭터를 바꿀 수 있습니다.
그렇기에 만약 스킬이 지속 스킬이라면 캐릭터를 변경해도 계속 남아있는 것이죠.
저는 이전의 캐릭터마다 고유 스킬과 원소가 있는 게임에서는, 해당 캐릭터가 출전한 상태일 때만 그 스킬이 유지되는 것에 좀 더 익숙합니다.
잠깐 스킬만 사용하고 다시 교체하는 것으로 디자인된 캐릭터(클래스)라면, 기획자가 공들여 디자인한 수고가 유저에게 전달되는 과정이 조금은 생략되는 것이 아닌가?라는 생각도 들구요.
그렇다면 왜 원신은 캐릭터들의 전투 특성을 이렇게 디자인했을까요?
반복적이고 빠른 원소 반응
이 의도가 가장 핵심 의도라고 생각합니다.
원신에는 원소 간에 반응하는 시스템이 있고, 어떤 원소끼리 반응하냐에 따라 데미지 증가나 보호막과 같은 추가 효과가 있습니다.
특히, 데미지 증가같은 경우는 1.5배 이상의 데미지를 얻을 수 있기에, 반응 시스템을 사용하냐 안하냐의 전투 속도 차이는 매우 크죠.
원소끼리 반응하기 위해서는 적이 원소 부착 상태여야 하며, 원소 부착은 원소 공격을 적에게 가한 후 7초 이상은 원소가 부착이 되어 있습니다.
즉, 전투에서 원소 반응 시스템을 사용하기 위해서는 미리 원소를 부착시켜야 하며, 직접적인 부착이 아니더라도 지형 지물에 원소가 부착되거나 적의 고유 원소가 이미 부착되어 있는 경우도 있죠.
원소 반응 시스템은 원신 전투에 숙련되면 정말 빈번히 사용하게 되며, 매우 중요한 시스템임을 알게 되는데,
만약 서론에서 생각했던 것처럼 캐릭터를 교체했을 때 모든 스킬이 초기화되었다면, 원소 반응이 빈번하게 발생하지는 않았을 것입니다.
캐릭터 교체 쿨타임 1초, 전투 특성 쿨타임 7초 이상을 고려한다면 1회의 부착과 반응의 순환이 매우 길어지죠.
부착과 반응의 반복으로 플레이어가 원하는, 기획자가 의도하는 반응이 연쇄적으로 이뤄지는 전투 액션이 연출되지가 않습니다.
때문에 부착과 반응이 계속적으로 반복하는 전투를 위해서, 캐릭터를 교체해도 스킬이 유지되는 디자인이 필요했던 것이라고 생각합니다.
단, 지속 스킬만 디자인하는 것이 아닌 단기간에 폭발적인 데미지를 입힐 수 있는 스킬도 디자인하여 총 두 개의 타입으로 스킬을 분류한 것이죠.
우선 시스템 내에서 스킬 시전 중에는 캐릭터 교체를 못하도록 차단해놓고,
지속 스킬은 짧은 스킬 시전 시간과 긴 스킬 지속 시간,
지속 스킬이 아닌 스킬은 좀 더 긴 스킬 시전 시간이지만 높은 데미지로 밸런스를 잡은 것입니다.
때문에 아래 예시와 같은 전투 연출이 가능합니다.
1. 불 원소 지속 스킬 + 전기 원소 지속 스킬 = 연쇄적인 과부화 반응
2. 불 원소 지속 스킬 + 물 원소 지속X 스킬 = 단일 증발 반응이지만 폭발적인 데미지
등 이외에도 다양한 전투 전략이 가능합니다.
이 시스템 때문에 유저는 전투 상황과 환경, 그리고 본인만의 스타일에 맞춰서 파티를 구성하고 스킬 사용 전략을 세우게 된다고 생각합니다.
이 시스템의 특성 때문에, 플레이어는 원신의 캐릭터를 분류할 때 온필드/오프필드로 구분합니다.
원신 기획팀 내부에서도 이는 당연히 캐릭터 전투 특성(스킬)을 디자인할 때 고려해야 하는 사항일 것이며, 현재도 새로운 캐릭터를 디자인할 때 가장 우선시되는 사항 중 하나일 것입니다.
필드에 캐릭터 교체 없이 오랫동안 딜을 하는 캐릭터를 온필드 캐릭터,
지속 스킬과 같이 잠깐 스킬만 사용하고 바로 캐릭터를 교체하는 오프필드 캐릭터로 분류하여 다양한 전투를 경험하게 된 것은 원신만의 차별화된 시스템이라고 생각합니다.
참고 :
https://gamefaqs.gamespot.com/ps4/270518-genshin-impact/faqs/78687/elemental-reactions
https://www.highgroundgaming.com/strongest-elemental-reactions-genshin-impact/