게임 개발 학습/한달 분석 프로젝트

[28일차] '세키로'만의 특별한 아이템 습득 시스템?

배피오 2023. 12. 12. 20:15

<일일 게임 분석 프로젝트>

[28일차] '세키로'만의 특별한 아이템 습득 시스템?

 

Reference

① 세키로 : 섀도우 다이 트와이스


세키로는 유사 소울 게임들과는 달리 적이 드랍하는 아이템을 습득하는 방식이 조금 특별합니다.

처음 튜토리얼에서 재화든 소모품이든 적을 처치하고 나온 아이템은, 컨트롤러 A를 꾹 눌러서 습득하도록 알려주죠.

엘든링은 적 처치 시 재화인 룬이 자동으로 습득되며 낮은 확률로 드랍되는 아이템은 수동으로 습득해야 합니다.

 

다만, 세키로에서는 재화인 금전까지 직접 먹어야하니 처음에는 세키로가 더 불편한거 아닌가? 싶을 수 있습니다.

저도 그랬구요.

그리고 엘든링은 버튼을 한번만 눌러도 습득할 수 있는데, 세키로는 버튼을 홀딩해야 먹을 수 있네? 생각보다 불편한걸 이라는 생각을 하게 되죠.

 

하지만, 조금만 생각해보면 세키로의 아이템 습득 시스템은 매우 편의성 높은 기능입니다.

어떤 부분에서 세키로는 기존과는 다른 아이템 습득 방식을 사용했는 지 알아보려고 합니다.


재화와 경험치의 분리

다크 소울이나 엘든링과 같은 소울 시리즈에서의 재화는 곧 경험치와도 같습니다.

엘든링은 재화인 룬을 이용해서 캐릭터의 레벨을 올리며 성장하기도 하고 아이템을 구매하기도 합니다.

때문에 엘든링에서 재화의 가치는 매우 높습니다.

그렇기에 기획자 입장에서도 룬은 적 처치 시 자동으로 습득하게 시스템을 디자인하고, 동시에 죽어도 회수할 수 있는 기회를 제공하죠.

반면에, 세키로는 경험치와 재화가 분리되어 있습니다.

세키로는 스킬 경험치로 원하는 패시브/액티브 스킬을 활성화할 수 있으며, 재화인 금전으로는 아이템을 구매할 수 있습니다.

 

그럼, 세키로에서 스킬 경험치는 수동으로 먹어야하는가? 아니면 자동으로 습득해야하는가?에 대한 고민이 있었을 겁니다.

내린 결론은 지금 적용된 스킬 경험치는 자동으로, 재화인 금전과 아이템만 수동으로 습득하도록 되어있는 것이고, 이는 금전의 가치가 조금은 낮아도 된다고 판단해서라고 생각합니다.

 

실제로, 세키로를 플레이하면서 금전으로 구매할 수 있는 아이템들이 수급이 잘되다보니, 엘든링의 룬처럼 너무나도 필요하다까지는 느끼지를 못했습니다.

 

이처럼 세키로에서 금전과 아이템을 수동으로 습득해야하는 것으로 분류하다보니, 적 시체에 있는 금전의 외관 때문에 처음에 불편하다고 생각할 수도 있는거죠.

 

시간이 지나면, 혹은 조금 더 생각해보면 세키로의 이런 시스템이 엘든링과 같은 소울 게임들에서 한층 발전된 편의성이 높은 시스템임을 알 수 있습니다.


빠른 속도의 게임 진행도

세키로는 잠입과 인살이 핵심 전투 시스템이고, 전투 자체가 빠르게 진행되는 게임입니다.

만약 아래와 같이 아시나 성 내부에서 전투를 한다고 가정했을 때, 한 구간의 스케일이 작은 경우가 많이 없다는 점입니다.

좀 더 구체적으로 예시를 들어보자면,

 

가장 처음에 처치한 적과 가장 마지막에 처치한 적 간의 거리가 꽤 벌어지는 경우가 많고,

때문에 전투를 끝내고 마지막에 드랍 아이템을 습득하고자 할 때, 놓칠 수 있는 아이템이 생길 수 있죠.

 

그래서 시스템적으로 전투에 집중하는 시간이 길고 구간이 길다보니,

아이템 습득에 대한 스트레스는 줄여주고 편의성을 높여주는 것이 맞다고 판단한 것 같습니다.

그래서 전투를 끝내고 마지막에 아이템을 진공으로 한꺼번에 습득할 수 있도록 설정한 것이죠.


기존 소울 시스템이 좋다,.. 세키로에서 직접 회수하는 시스템이 좋다.. 유저들의 의견은 갈립니다.

지금도 레딧 커뮤니티 들어가서 관련 시스템을 검색해보면 의견을 공유하는 글을 많이 볼 수 있습니다.

 

다만, 기존 소울 게임에 익숙한 상태에서 세키로를 하면 어색할 수도 있으며,

반대로, 세키로를 하다가 이제 다른 소울 게임으로 넘어갈 때는 아이템 수급에 있어 불편함을 느낄 때가 있습니다.

저도 세키로하다가 엘든링하면 아이템 먹는 과정이 너무 귀찮다고 느낄 때가 있었습니다.

 

세키로에서는 워낙 전투가 빠르고 복잡하다보니 다른 시스템에서는 편의성을 챙길 필요가 있었다고 생각합니다.


참고 : 

https://www.reddit.com/r/Sekiro/comments/co55c1/the_hate_over_sekiros_improved_enemy_droploot/