게임 개발 학습/한달 분석 프로젝트

[25일차] 왜 '세키로'는 제자리에서 회피를 누르면 전진 회피를 할까?

배피오 2023. 12. 9. 22:26

<일일 게임 분석 프로젝트>

[25일차] 왜 '세키로'는 제자리에서 회피를 누르면 전진 회피를 할까?

 

Reference

세키로: 섀도우 다이 트와이스

② 엘든링

③ P의 거짓


 

세키로 전진 회피

세키로에서 L조이스틱 인풋 없이, 혹은 키보드의 WASD 인풋 없이 회피 버튼을 누르면, 전진해서 회피합니다.

엘든링과 P의 거짓의 후진 회피

그런데 다른 소울라이크 게임, 대표적으로 엘든링과 P의 거짓에서는 똑같은 조건에서 회피 버튼을 누르면 백스텝, 즉 후진하며 회피하죠.

 

왜 엘든링과 P의 거짓과 같은 소울라이크는 후진 회피를 디폴트로 많이 사용하는데, 세키로는 전진 회피를 디폴트로 사용했을까요?


서로 다른 전투 스타일 (회피)

전투 장르의 게임은 각자 고유한 전투 스타일을 가지고 있습니다.

특히, 전투가 핵심 시스템이자 콘텐츠인 소울라이크 장르는 게임 간 스타일 차이가 심하죠.

순서대로 세키로 > P의 거짓 > 엘든링

세키로는 적과의 가까운 거리에서 빠른 템포의 전투로 서로의 체간을 쌓는 플레이,

P의 거짓은 퍼펙트 가드가 공방에 있어 핵심인 플레이,

엘든링은 근/원거리, 밀리/마법 등 여러 전투 시스템을 디자인하여 플레이어에게 맡기는 자유도 높은 플레이가 의도되었죠.

 

전투 스타일이 다른 만큼, 소울류 게임들은 서로 전투 시스템을 보이기도 합니다.

본 글처럼 회피의 디폴트 방향이 다르기도 하고, 성장 시스템도 각자 다른 모습을 보이죠.

 

P의 거짓과 엘든링 두 게임과 세키로를 비교하며, 왜 회피의 기본 방향이 각각 후/전진으로 세팅되었는 지는 전투 스타일 중에서도 '회피에 대한 중요성' 차이라고 생각합니다.

 

P의 거짓과 엘든링은 회피가 메인 방어 수단 중 하나입니다.

반면에, 세키로는 회피가 메인 방어 수단이 아닙니다. 회피는 적의 베기나 잡기 공격을 피하는 용도로 주로 사용하죠.

 

그리고 세키로는 회피로 얻을 수 있는 메리트가 P의 거짓과 엘든링에 비해 너무 적습니다.

첫 번째로, 회피의 무적 지속 시간도 소울 시리즈보다 짧으며,

두 번째로, 회피가 반드시 무적 판정인 것도 아닙니다. 간파하기에 실패하면 무적 없이 공격을 맞게 되죠.

 

세키로는 튕겨내기의 메리트가 너무 크다보니, 가드로 방어를 해야 원만한 플레이를 할 수 있기에 가드가 메인 방어 수단입니다.

 

때문에 백스텝으로 후진해서 적의 공격을 피하는 것이 아닌, 오히려 전진 이동으로 적을 파고 드는 전투를 진행하도록 의도했다고 생각합니다.


질주로 이어지는 연속 동작

세키로는 회피와 질주가 동일한 키(버튼)로 세팅되어 있습니다.

이는 첫 번째 이유에서도 언급했듯이 세키로에서는 회피 성능 자체가 안좋습니다.

플레이해보면 회피로 공격을 방어하는 케이스는 많지 않죠.

 

때문에 회피와 질주를 연속 동작으로 이어버렸을 겁니다.

캐릭터의 모션도 회피에서 질주로 넘어가는 것이 매우 자연스럽게 디자인되어있죠.

보통 소울 시리즈들은 키(버튼)를 잠깐 누르고 뗄 때 회피를 하고, 동일 키를 키다운하면 회피가 아닌 질주를 합니다.

별도의 동작이죠!

 

근데 세키로는 전진으로 빠르게 회피함과 동시에 질주로 동작이 이어져 마치 하나의 동작처럼 연속해서 사용합니다.

연속 동작으로 설정한 의도는 따로 다뤄봐야할 정도로 분석할 필요가 있겠지만,

우선 회피와 질주가 연속 동작일 때는 백스텝 + 질주보다는 돌진 + 질주가 더 어울리는 액션이라 전진 회피를 디폴트로 설정했다고 생각합니다.


이외에도 세키로의 간파하기라는 스킬도 생각을 해봤었습니다.

 

막을 수 없는 공격인 찌르기 타입의 공격을 간파하기라는 스킬로 사용하면 방어와 함께 적의 체간까지 쌓을 수 있죠.

중요한 점은 간파하기의 커맨드가 제자리 회피, 즉, 전진 회피라는 겁니다.

 

우선 간파하기의 커맨드는 두 개 이상의 버튼으로 구성되기가 적절하지 않습니다.

튕겨내기와 동일하게 빠르게 반응해야하는 기술로, 단일 커맨드로 설정해야 합니다.

 

여러 버튼들 중 회피 버튼이 간파하기와 가장 스타일이 잘 어울려 전진 회피 커맨드로 세팅했을 겁니다.

아마.. 회피의 중요성이 낮은 이유도 반영되었겠죠..?

 

하지만 간파하기가 이유라고 언급하기 애매한 것이.. 실패하면 피격 판정이라, 전진이든 후진이든 회피 방향의 의미가 무색할 수도 있다고 생각해서 본론에 넣지는 않았습니다.

 

결론은, 첫 번째 이유가 핵심입니다. 전진 회피로 적을 파고 들어서 빠르게 전투를 이어나가고, 거리를 좁혀 공격을 통해 체간을 쌓도록 유도된 부분이라고 생각해볼 수 있겠습니다.


참고 : 

https://bbs.ruliweb.com/family/4892/board/184765/read/5910